2011年7月29日星期五

Humble Indie Bundle 3開放自由的付費觀念



來支持Humble Indle Bundle 3 ,連結在這裡:
http://www.humblebundle.com/

在世界各地,好些人嘗試過經營自由付款的餐廳。當你照著餐牌點菜或者享用自助餐之後,要付多少錢完全由你自己決定。願者多付,也的確可以不付--但其實這樣的人少之又少,某些餐廳甚至這樣做生意一做就是十五年。這種模式跟「免費的更貴」處處制肘玩家的線上遊戲終身免費制不同,而是百分百以內容吸引願者多付。而在這樣只問良心和能力付費模式之下,到底人們會付多少錢呢?

Humble Indie Bundle 3集合了五款獨立遊戲,沒有DRM限制,由你自己決定要付多少錢購買這些每款約值十美元的遊戲。售出遊戲的收益將有一部份撥歸兩家慈善機構以及Humble Bundle計劃作為營運開支,你甚至可以決定要讓遊戲開發者收到多少錢,而其他的機構又能收到多少。在Humble Bundle主頁中,顯示了一些即時數據,包括目前的總收益金額、各平台使用者平均會花費多少在Humble Bundle上等等。

在筆者撰寫本篇文章時,Humble Bundle 3開售僅僅三日已獲得逾七十三萬美元,以預設比例開發商獲得55%收益計算,每款遊戲的開發者平均已獲得逾八萬美元。頗為有趣的一點,Windows用戶的平均付費金額較Mac和Linux用戶都低,甚至低於總平均值,而程式開發者比例較高的Linux使用者平均付出的金額亦是最高的。更鼓舞人心的是,計劃開始首天已有人一擲三千美金支持遊戲開發者與各慈善機構,到今天單一付費最高金額已超過四千美金。

Humble Bundle與其他自由付費的生意模式成功之處,在於不再讓定價成為考慮買或不買的因素,也不扼殺更大的潛在收益。賣方不再受限於一是砍價一是不砍,玩家也不再為遊戲定價好像有點過高而苦惱,又或者只要他們願意,就可以用更方便簡單的一買一賣去盡力支持遊戲製作者。當然,這必須在一個人們具有「付費換應得」概念的消費環境才會換得這樣驕人的成果,或許放到買賣意識薄弱的地區,結果就是開發者餓死在電腦前了。

2011年7月23日星期六

寧靜灰暗的復仇 - Mr Vengeance




連結:http://armorgames.com/play/11911/mr-vengeance-act-1
首發:Armor Games
作者:tmifx
遊戲時間:短(少於半小時)

射擊遊戲普遍強調殲滅敵人的刺激暢快,特別是今天的作品更少會故意放慢步調,務求使玩家更具臨場感,但角色的劇情、心理變化則幾乎置諸不理。Mr Vengeance採用的則是另一種買少見少的敘事手法,向某個年代的黑暗沉鬱風格射擊遊戲致敬。

Mr Vengeance的作者tmifx表明這款作品的製作原因是他十分喜歡Max Payne(港譯英雄本色/魔間煞星)系列遊戲,而遊戲的劇情亦有十分多的部份跟Max Payne雷同。把Max Payne系列中著名的子彈時間鏡頭拿掉,第一身射擊的Mr Vengeance配樂與畫面仍帶著非常壓抑的氣氛。不知道是有心抑或無意,Mr Vengeance採用街機或較舊家用機遊戲的定點射擊模式,令玩家的遊戲節奏變得更慢,有更多時間享受劇情。

儘管遊戲風格具有特色,Mr Vengeance仍然有一些畫蛇添足的元素,例如成就系統以及多周目設計。如果Mr Vengeance是一款大型的家用機或電腦遊戲,遊戲時間以數十小時至百小時計,加入成就系統或多周目設計亦無不可,但放在跑完一次結局只需要二十分鐘、而遊戲側重自動重演劇情而非多線開放式設計的情況之下,成就系統或破關難度上調就顯得非常多餘。玩家根本沒有強烈動機以更高難度重玩遊戲,跑一次完全一樣的劇情與路線,這些系統強逼玩家停留的用意實在過於明顯。看在遊戲第一回設定難度並不高的情況下,仍然值得喜愛此類風格的玩家一試。

2011年7月19日星期二

過度的平衡、虛假的緊張 - Army of Ages




連結:http://armorgames.com/play/11789/army-of-ages
首發:Armor Games
作者:Louissi
遊戲時間:中(約半小時)

對抗戰並不是甚麼原創概念,較著名的作品有Epic War系列(1 2 3 4),而Army of Ages也不是作品中最出色的一款。與同類其他遊戲的最大分別,是敵方不會作弊突然派出大堆軍隊拉近雙方差距,但原來連作弊這一點都拿走了之後,絕對平衡的拉鋸戰要多無聊有多無聊。

所謂對抗戰,基本上是一種can't be wrong的遊戲,玩家做的一切都不可能是錯的,要弄死自己可能只有完全不看遊戲說明的白痴才能做到。雙方的一切幾乎完全對稱,最初這種遊戲還有自我方城堡可以發箭的設定,後來就被拿走了,因為只要玩家卡著弓箭發射鍵就會得到極大優勢。要擁有放魔法和控制兵種配置的能力玩家坐在那邊看鏡像一般的左右戰爭,上帝之手擺弄一下就總會贏,只是要坐在那裡等,其無聊程度可想而知。因此對抗戰作者又特別喜歡讓AI作弊,在玩家把電腦殺得差不多時一次過送出超過玩家產兵量的軍隊,殺玩家一個措手不及。最令人想不透的,就是這種強行從遊戲設定以外加入的難度和緊張感是否只是拖延玩家的手段,又或者當一切看起來更公平時,遊戲會否更乏味,而Army of Ages成了個例子。

Army of Ages跟其他對抗遊戲一樣,用漫長不斷的戰爭場面刺激玩家,但玩家所能做的一樣地少,一切仍然沒風險可言,結果就是到勝利一刻玩家只覺得終於完了,沒有技術、戰略,只有拖延時間最後就突然贏了。筆者不知道這樣的遊戲還能為玩家帶來多大滿足感,但對筆者而言,大概在首一兩款之後就提不起勁去碰,畢竟即使是跟電腦對戰的遊戲仍多的是,何必選中無聊得像左手跟右手下棋的呢?

2011年7月14日星期四

在宏觀與微觀之間穿梭 - Continuity




連結:http://www.kongregate.com/games/glimajr/continuity
首發:Kongregate
作者:glimajr
遊戲時間:長(一小時起)

撒尿牛丸並不容易做的,有時某一種材料可有可無,像ClueSweeper把妙探尋兇和踩地雷放在一起似乎不是甚麼好選擇。比較好的如Check Flag是國際象棋加奪旗,但混合進去的元素仍然不算平衡……等等,現在的撒尿牛丸名字都是C開首的嗎?

先說「捲軸」冒險部份,本身沒有甚麼特別,至少在第一作還是只有找鎖匙和開門的,而板塊拼圖也沒有甚麼特別的規則,但兩種元素加起來出現了意想不到的化學作用。板塊的設計使冒險地圖遠較想像中寬廣,有時甚至會出現同一板塊以縱向與橫向兩種完全不同的角度組成地圖部份的情況。板塊拼圖的靜態宏觀,相對2D冒險的動態微觀,兩種截然不同的遊戲感受交錯出現而又密不可分,不得不佩服地圖設計者在繪製地圖時所花的心思,方能使遊戲難度不減之餘不考玩家操作技術,也不會降低遊戲的流暢度。

Continuity 2已於AppStore發售,可同於iPhone/iPod/iPad使用。

2011年7月13日星期三

送果凍們回家吧 - RUSH




連結:http://twotribes.com/message/rush
開發者:Two Tribes
發行商:Two Tribes
推出日期:2010/12/04

智力遊戲當然不是每一款都是Impasse之類的移動主角過關,有好些都要求玩家作場景設置以使角色能到達目標。主角所能做的越少,玩家越需要多加指示,務求使自己更像指揮交通的警察叔叔……程式宅應該會喜歡這一類遊戲的其中一款Light Bot續作),但對於對程式編寫概念不太好的玩家,在每局指令數有限的環境下還要加上過多的不同指令,總有點遊戲在欺負玩家不懂寫程式而不是在取笑他笨的意味。

一款遊戲的指令種類多少不一定跟其難度掛勾,但一定影響玩家學習需要的時間和心神。用相同的時間讓玩家自己摸索出不同玩法和技術,還是把玩家關在教學地獄裡永不超生比較快樂呢?雖說RUSH的指令和規則不多,但放進3D地圖,所有事情都不再如2D一樣理所當然,這也使RUSH的地圖非常多變,也不容易逆向推測解法,當然地圖的難度差異也成級上升。RUSH吸引人的另一點是畫面--如果色彩鮮艷的方塊換成汽車或甚麼其他的東西,或許每次完成地圖的效果就不再一樣:你再也不會看到果凍們配上超可愛的音效列隊滾動,壯觀得令你覺得自己成為了果凍們的上帝。

平心而論,RUSH的遊戲玩法稱不上非常有創意,但它的3D地圖變化之大令它比想像中更耐玩。果凍滾動畫面和聲效也完全是治癒系,但筆者會更希望遊戲加入地圖編輯器,這樣在解謎以外,應該還有人會製作一些華麗觀賞用關卡,使果凍滾得更愉快。

2011年7月11日星期一

Impasse讓智力遊戲更簡化




連結:http://www.kongregate.com/games/wanderlands/impasse
首發:Kongregate
作者:wanderlands
遊戲時間:長(一小時起)

話說在前頭,千萬不要被影片通過一關才不過一兩分鐘騙倒,也不要只看畫面就以為這遊戲很簡單。Impasse是一款頗有難度的智力遊戲,它的遊戲元素雖未算眼前一亮,但以智力遊戲而言尚算創新。不過最可喜的,還是它採用了非常簡單的畫面,用最少的符號以及只有一句的文字說明將遊戲的規則呈現。

智力遊戲可說是長做長有的類型,因為幾乎每款遊戲都有它的原創玩法,不用太擔心新遊戲的可玩性。而令玩家玩得不舒服的原因,通常不離過多非必要的騷擾:聽久了會讓人精神分裂的電子或者重搖滾背景音樂,嗶得比謝金燕難聽而又因為背景音樂不得不更大聲的無謂音效--這是極端例子,但不是完全沒有這樣的遊戲。有時某些智力遊戲收到最多的用戶意見不是遊戲有多難或者沒趣,而是頗傷音樂創作者的一句:消音鍵在哪裡?或者遊戲設計者沒有考慮過把遊戲做得簡單一點、少讓玩家分神並無不可,而且更能回歸智力遊戲的本質。

Impasse並不是簡化得最多的,起碼比它更簡單的還有Momiga這款只用一個光點和一個按鍵交代一切的遊戲,而它跟Momiga一樣優秀的一點,是只加入必要的東西。沒有背景音樂,連音效都低調得很;說明由符號交代,圖像不是偽立體或者閃閃心心花花,怕你不知道那個就是出口,然而這樣已足以構成每過一關均使玩家獲得極大成就感的遊戲。當Impasse的作者為了使玩家能更快進入遊戲,甚至把99%網上小遊戲都會加入的贊助商廣告與作者訊息自畫面中拿掉,你就知道有些遊戲作者還是會照顧玩家的遊戲感受,而並不只是把玩家吸引了過來就算。

2011年7月10日星期日

星期日咆哮:無厘頭的約定俗成

日前在介紹Villainous時,談及過好些經典遊戲設定不過是約定俗成沿用至今,卻不一定有非常扎實能使玩家深究的考據基礎。當然,不是說所有遊戲設定只能乖乖遵照現實的樣子,只是有些東西其實沒有完全跟隨的必要,例如為甚麼一定要有內容越來越無聊硬把玩家的屁股黏到椅子上的成就系統?為甚麼打倒敵人就會撿到錢而錢只能用來升級裝備?為甚麼英雄就可以擅闖民居拿走別人的財產?有時沿用這樣的設計並不代表作者真的很怕玩家適應不了新事物,可能只是作者根本沒想過要怎樣改變而已。

我已經在這遊戲死了三十次了!我真棒!

對這些現象最大的諷刺,莫過於刻意誇大它們而且使它們成為遊戲的所有,令玩家不禁問一句:這麼無聊的東西是否跟我平日玩的遊戲如出一轍?這些遊戲稱為後設遊戲,代表作品如Achievement UnlockedUpgrade Complete!系列,對那些已被濫用到喧賓奪主的系統扇耳光。看看Achievement Unlocked多少無謂的成就,解成就上癮到覺得遊戲只剩下成就也OK的人應該會很喜歡--這種人我們又稱No life。又看看Upgrade Complete的無厘頭升級,應該沒人會抱怨「遊戲升級項目太少不耐玩」了吧?但看看那些遊戲製作了無新意只懂用成就系統和無止境升級去使玩家逗留的遊戲,又有甚麼分別呢?

你真的覺得甚麼都要升級就是好遊戲嗎?

當然,有時並不是用遊戲的100%去批判某些現象,就像之前曾經談及的You Only Live Once,除了一條命的遊戲設定諷刺普通冒險遊戲無限復活的不合理外,還有其他的意涵。作者對現有遊戲的反思與革新並不一定需要灌注到遊戲的每一處,只是一點小小的改變已足以帶來無限的新鮮感。遊戲設定寫實抑或不寫實也好,都可能不是必然的。某些遊戲設計者常抱遠離現實的想法,認為遊戲就有遊戲的規矩,卻沒有想過就算是勇敢跳出現有框框甚至照現實設定亦不一定沒趣。那麼,為甚麼還要做別的遊戲的重製版呢?如果你是一個只求遊戲好不好賣的人,做些「畫面置換版」遊戲可能還能合乎你的要求,但如果你還有一點創作的心,那麼就更應反覆質問自己「是否一定要如此作」。