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2011年7月14日星期四

在宏觀與微觀之間穿梭 - Continuity




連結:http://www.kongregate.com/games/glimajr/continuity
首發:Kongregate
作者:glimajr
遊戲時間:長(一小時起)

撒尿牛丸並不容易做的,有時某一種材料可有可無,像ClueSweeper把妙探尋兇和踩地雷放在一起似乎不是甚麼好選擇。比較好的如Check Flag是國際象棋加奪旗,但混合進去的元素仍然不算平衡……等等,現在的撒尿牛丸名字都是C開首的嗎?

先說「捲軸」冒險部份,本身沒有甚麼特別,至少在第一作還是只有找鎖匙和開門的,而板塊拼圖也沒有甚麼特別的規則,但兩種元素加起來出現了意想不到的化學作用。板塊的設計使冒險地圖遠較想像中寬廣,有時甚至會出現同一板塊以縱向與橫向兩種完全不同的角度組成地圖部份的情況。板塊拼圖的靜態宏觀,相對2D冒險的動態微觀,兩種截然不同的遊戲感受交錯出現而又密不可分,不得不佩服地圖設計者在繪製地圖時所花的心思,方能使遊戲難度不減之餘不考玩家操作技術,也不會降低遊戲的流暢度。

Continuity 2已於AppStore發售,可同於iPhone/iPod/iPad使用。

2011年6月30日星期四

通往自由的崎嶇之路 - Exit Path




連結:http://armorgames.com/play/5917/exit-path
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

在撰寫小遊戲評測誌這一段短短的日子,筆者每天均會嘗試自數款小遊戲中挑選一款最值得推介的,而每天的候選名單中幾乎一定有橫向捲軸遊戲出現。筆者想盡量平衡每天介紹的小遊戲種類,在挑選橫向捲軸遊戲作介紹時標準更嚴格,今天介紹的Exit Path屬於較近期的優秀作品。

近年橫向捲軸遊戲多了一個新的分支:跑酷。這類遊戲非常強調死命地往前跑,不論是自動抑或手動,而路徑當中又有很多障礙物,使玩家每次躲避危險均如死裡逃生,考反應多於考技術,經典作如遊戲元素簡化到極致、移植到iOS上亦大受歡迎的Canabalt。Exit Path的角色動作相當流暢,奔跑速度頗高,關卡的設計有一定難度,對玩家的操作技巧有所要求。這造成了一點遊戲體驗的矛盾,因玩家容易因操作問題而反覆失敗卡在一個位置琢磨良久,但遊戲角色的高跑速卻又使玩家能夠快速通過相對平坦的地區,遊戲的節奏變得時快時慢而且轉接不順,無法一氣呵成。

Exit Path毫無疑問是想製造「逃跑」的危險氛圍的,而換個角度來說,時而需要謹慎思考、時而行雲流水的關卡亦的確有逃跑的寫實性,畢竟從來沒人保證過逃跑的路所有障礙都可以像跳鞍馬般輕鬆通過。但是,技術點過於密集導致玩家死亡頻繁,亦代表著玩家將完全失去跑酷遊戲中連續無誤做完多個高難度動作的成功感和暢快感。至於其多人遊戲部份,相比起單人遊戲則更形失色,與Platform Racing一類大同小異,連遊戲最後的特色都蕩然無存。

遊戲作者jmtb02已於其網誌中宣佈Exit Path 2即將推出測試,如果你喜歡Exit Path,則大可期待其續作面世,給你更多亡命之旅。

2011年6月26日星期日

星期日咆哮:懲罰錯配的遊戲教我們學會的事

作為引子,筆者得先講一款零九年推出的小遊戲You Only Live Once

You Only Live Once是個非常有趣的遊戲,製作亦相當用心,由所有對白皆有對應使用者語言設定播出的字幕(有廣東話字幕這點實在太驚喜),甚至連配音都有英文與日文兩種,一切都造得非常逗趣,但對大部份人來說,遊戲時間可能短得可憐--弱弱的男主角能力不強,被怪物撞到不會死,但掉進坑裡的話就再見,而且你真的只有一條命

就算你按Continue也不會有你想要的continue,而只會看到男主角死後的更多搞笑片段。重新整理? 換個瀏覽器?上別的網站?通通無效。如果你真的非常非常想重玩,去揪出某些檔案刪掉吧,又或者換一台電腦試試,只是這真的是玩個遊戲想再試一次時應該做的事嗎?

這是筆者把You Only Live Once重新整理第……十次的樣子

遊戲初推出時引來極大的迴響,評價兩極,有如筆者般喜歡其幽默、隱含的訊息、突破性的「遊戲」方式甚至其配音和字幕,也樂於繼續F5下去看會發生甚麼事;但有更多人打從一開始就討厭其嚴苛的設定,一旦死掉而發覺沒法再來就拂袖而去。的確,對很多人來說,遊戲是只能給予一次機會的東西,一旦沒法從第一印象中領會到遊戲想做甚麼,就大可稱之為爛。或許可以很老套地用木桶理論去解釋,不過木桶板子的高低有時是由玩家心裡那把尺去決定,而不是遊戲設計者原先想的那樣。

You Only Live Once嚴格的死亡設定雖然看似與其惡搞氣氛相違,但其實是遊戲的一部份。這樣的設定有其意義尚且能被某些人罵個狗血淋頭,換個不帶這些意涵的遊戲會怎樣?

這兩天筆者在玩的其中一款遊戲是Silent Conversation,場景與文字的融合令人想起如Music Catch系列一樣享受環境互動的遊戲,應不至於有甚麼可怕的懲罰設定。令人驚訝的是這遊戲最難的竟不是甚麼特別的關卡,而是其教學部份。在進行其他關卡時,角色可以在句子上一直行走而不會掉進字與字中間的空隙,但教學的句子中間卻有著這些不顯眼的空隙,再加上通關要達到一定的合格率,使心急想快速通過關卡的人可能會因達成率不足而失敗。這使筆者在通過教學時不得不小心翼翼一跳一跳地踩字,或有失手就立即要重來。在頭一兩次筆者還覺得這樣小心地跳字而使閱讀速度也放慢的感覺有趣,其後就漸漸對看過十多二十次的教學句子心生厭惡--要命的是不通過這樣的地獄教學就不會開放其他關卡。筆者不知道這是不是作者沒有留意自己造了個這樣的地獄入口去趕客,抑或是作者有甚麼玩家一定要細心看完教學的怨念,只知道又有一款遊戲因為在小節上摧毀了玩家的遊戲體驗而獲得了不應如此的低評價。

所謂對玩家的懲罰,粗略可分為直接和間接兩種。玩家死亡會扣血或扣經驗值,是對失敗的直接懲罰,重生點設得很前、或者要很多動作才可以重來、重新設定通關需要的環境,則是間接懲罰。

如果提供無限小鳥直到豬全部砸完為止會怎樣?拿掉上面的重設鍵呢?
重懲罰不一定是壞,輕懲罰也不一定是好。例如要求玩家流暢無瑕地完成一連串動作的,懲罰可設定在關卡最開始位置重生,而如果只是純粹敍事式的遊戲,死後原地重生也不壞,不同遊戲有不同的懲罰量。甚至如到底玩家重試時需要點擊多少次甚至允許重試多少次也是懲罰的一部份。對不同的遊戲玩家會有不同的期望,設定了不適當的懲罰,輕則令玩家覺得遊戲難度過低欠缺挑戰性,重則令玩家提早放棄遊戲,即使遊戲的其他部份做得多麼出色亦難獲欣賞。

那麼怎麼判斷懲罰是否適合呢?請記著懲罰總是令人不快的,只有多與少的分別,而懲罰的作用是強化「某做法錯了」的記憶,不論是玩家從失敗中學習到的東西抑或只是令玩家更厭惡失敗而嘗試做得更好。要考慮的是懲罰是否有其意義,以及當某些懲罰難以避免時,因懲罰而帶來的不快是否需要相應增加或減少。例如劇情非常密集的遊戲,如果其懲罰延續時間太長(例如死後在很遠的重生點復活,需要重新接一大串劇情任務),或使玩家對重覆的內容感到煩厭,甚至令玩家因過度重覆某流程而對劇情失去代入感,而這樣的懲罰對玩家了解劇情來說是不必要的,所能學到的東西、其後帶來的成功感或許亦不足以彌補之前的不快。而如果在遊戲設計上某些懲罰的確無法避免或無法使其份量減少至需要的程度,至少需要嘗試將懲罰作一些質變,以期在相同的懲罰量之下玩家的不快感覺減少。先前介紹過的Where am I?就是懲罰質變的一例,又如Super Mario在玩家失手時也不會加入屍體大特寫或持續三秒黑底白字fade in/out的「YOU DIED」,而只會播放短音樂再倒帶重來。

懲罰錯配的情況在商業大作上比較少見,但在各平台上的小作品則屢見不鮮。如果你是一個小遊戲開發者,請記著每個小遊戲玩家的時間和耐性都比大作玩家少,不要在你的推銀機加入如硬幣不會重生的設定,也不要把你的冒險遊戲設定成只有一個不能刪除的存檔和不提供任何重設角色配點的方法,使玩家在某位置因配點錯誤而不得前進。在收費遊戲上犯這種錯誤的話,可就不是收到一大堆負面評價那麼簡單了。

2011年6月22日星期三

每個遊戲背後都有一個Alphaland





連結:http://www.newgrounds.com/portal/view/569046
首發:Newgrounds
作者:JonasKyratzes
遊戲時間:中(半小時至一小時)

「你好,我想請你幫忙測試遊戲,就是跟你提過的那個。畫面是很爛,只是暫時性的,你將就著先幫我試一下吧?」

那麼,第一點,音樂很吸引。除非你對詭異神祕的氣氛非常反感,否則單是越聽越令人好奇逆再生會出現甚麼這一點,已足夠令你在遊戲訊息量略嫌不足的開頭部份忘記自己在一堆意味不明的黑與白之間前進了多久。 只是如果拿下耳機,就會發現這個訊息空窗期有點過長,這是第一個頗令人在意的不足之處。

第二點,是遊戲在某些部份對玩家的操作水平要求有點高,然而這些中等至高難度的操作並沒有滿足玩家的期望。當然,既然是測試版,東西沒加也是正常的,但除了這樣的可量化回報之外,遊戲的訊息同樣顯得有點單薄。如果要令玩家體驗到甚麼叫alpha test而連這一點都要省的話,在玩家角度想,只會覺得訊息是硬加進去的,又或者訊息量抵不上玩家半小時時間,甚至更刻薄一點:是否所有看似造得有點虛無的遊戲加一些似有還無的訊息就可以擠進藝術遊戲一列?

第三點,遊戲製作者應該很有共鳴的,特別是結尾前--我是說,地圖的繪畫方式,不是那個小藍的尋覓自我之旅。那麼,你還要不要繼續幫你的朋友測試遊戲呢?

2011年6月20日星期一

可愛清新的捲軸小品 - The I of It





連結:http://armorgames.com/play/11371/the-i-of-it
首發:Armor Games
作者:gameshot.org
遊戲時間:短(十分鐘至半小時)

橫向捲軸遊戲所能給予玩家的刺激幾乎已被其他類型遊戲消耗殆盡,同類小遊戲漸漸放棄純粹操作技術的挑戰,而以帶來更多不同劇情體驗為目標。當大部份橫向捲軸遊戲繼續往解謎冒險的方向發展,有另一部份如Loved選擇僅以遊戲作為抽象意念的載體,完全摒除玩家成就的元素而使遊戲成為藝術品一般的信息傳播媒介。而The I of It則用了最低的遊戲難度去說一個並不複雜的有趣的小故事。

The I of It的故事就如小孩子對著課本發呆的白日夢。有一天,I身旁的t離開了,I只好出發尋找它的老伴,並找出t離開的原因。操作只需要四個方向鍵,沒有任何組合鍵操作,也不要求極快的反應,然而每個關卡都有驚喜,如重力變化或互動物件等,仍絲毫不影響故事推進的流暢性。遊戲的說書人旁白宛如畫龍點晴,過場句子詼諧而不冗長,如爸爸對小孩子說故事般的擬聲比起加入音效更適合遊戲的風格。當Flash小遊戲都開始往萬字文本遊戲時間數日的標準前進之時,明快可愛的小品更加難尋,而這裡就有一款。