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2011年8月29日星期一

要知道的不用太多 - Cogs




連結:http://www.cogsgame.com/
開發者:Lazy 8 Studios
推出日期:2009/04/14

知道最惹人厭的遊戲類型是甚麼嗎?不是塔防,起碼塔防出得再多再濫還是有人玩得津津有味的。一出場就只有「又是」作為評價的那種遊戲,叫做滑塊拼圖。把某種遊戲視為毫無可取或可玩之處未免太武斷,但滑塊拼圖在眾多玩家的心目中,就是那種流落荒島時只能帶它過去玩的話大家都會選擇不帶的遊戲。人人討厭的原因很明顯:你能清晰看到遊戲的結果,你也知道你的各種短中長期目標如何,但你就是他媽的(筆者寫評測以來未用過如此情緒化的用詞)看著以為很接近的東西要放在一起原來要花個幾十步,有時兩個方塊那似有還無的距離比女士牛仔褲腰間扣不了的鈕扣那一厘米更遙遠。它的老祖宗拼圖好像也差不多?不,你重組不了一個小角落,絕不會有可能令你需要把更大片已完成的拼圖推倒重來。

滑塊遊戲的痛苦之處在於給予玩家已知的結局,甚至連各種目標都如此明確,卻又要玩家瞎折騰白費九成心機只換一個其實不怎麼吸引的成果。Cogs所挑戰的正是這兩點:玩家真的只能在已知結果和中途目標的情況之下不斷用一種只能稱作碰壁的方法做出自己想要的局面通往結局嗎?玩家努力的成果又可不可以有意義一點?要打破這種痛苦的局面,Cogs選擇了讓玩家知道得更少,使目標雖然仍然存在,但達致目標所需要做的不再那麼明顯,那麼在摸索期間挫折感忽然又不那麼重了--你只知道它「未完成」,覺得好像錯了點甚麼又說不上來,又怎麼知道自己距離成果有多遠、自己白費了多少心機呢?在減低那種「位置錯了」的強烈感覺這一點,Cogs還有更多的巧思,遊戲選用的拼圖有更大的自由度,為了使玩家不用在某個位置苦苦糾纏而加入的額外相同方塊,也絕對能保證玩家不會憤怒到想將方塊拆出來再找位置放上去。

Cogs的另一點優秀之處在於為拼圖的結果賦予意義及價值。像砌模型一般慢慢拼出戰車與飛輪,總比滑鼠亂點只拼出一張公園風景圖的成就感更大。 在作者的種種努力下,玩家所需付出的努力與成品的價值拉近不少距離。單憑一兩款設計優秀的作品難以改變玩家對一個缺點甚大的遊戲品種的印象,但Cogs的突破或許能為某些人帶來一些啟發。

2011年7月29日星期五

Humble Indie Bundle 3開放自由的付費觀念



來支持Humble Indle Bundle 3 ,連結在這裡:
http://www.humblebundle.com/

在世界各地,好些人嘗試過經營自由付款的餐廳。當你照著餐牌點菜或者享用自助餐之後,要付多少錢完全由你自己決定。願者多付,也的確可以不付--但其實這樣的人少之又少,某些餐廳甚至這樣做生意一做就是十五年。這種模式跟「免費的更貴」處處制肘玩家的線上遊戲終身免費制不同,而是百分百以內容吸引願者多付。而在這樣只問良心和能力付費模式之下,到底人們會付多少錢呢?

Humble Indie Bundle 3集合了五款獨立遊戲,沒有DRM限制,由你自己決定要付多少錢購買這些每款約值十美元的遊戲。售出遊戲的收益將有一部份撥歸兩家慈善機構以及Humble Bundle計劃作為營運開支,你甚至可以決定要讓遊戲開發者收到多少錢,而其他的機構又能收到多少。在Humble Bundle主頁中,顯示了一些即時數據,包括目前的總收益金額、各平台使用者平均會花費多少在Humble Bundle上等等。

在筆者撰寫本篇文章時,Humble Bundle 3開售僅僅三日已獲得逾七十三萬美元,以預設比例開發商獲得55%收益計算,每款遊戲的開發者平均已獲得逾八萬美元。頗為有趣的一點,Windows用戶的平均付費金額較Mac和Linux用戶都低,甚至低於總平均值,而程式開發者比例較高的Linux使用者平均付出的金額亦是最高的。更鼓舞人心的是,計劃開始首天已有人一擲三千美金支持遊戲開發者與各慈善機構,到今天單一付費最高金額已超過四千美金。

Humble Bundle與其他自由付費的生意模式成功之處,在於不再讓定價成為考慮買或不買的因素,也不扼殺更大的潛在收益。賣方不再受限於一是砍價一是不砍,玩家也不再為遊戲定價好像有點過高而苦惱,又或者只要他們願意,就可以用更方便簡單的一買一賣去盡力支持遊戲製作者。當然,這必須在一個人們具有「付費換應得」概念的消費環境才會換得這樣驕人的成果,或許放到買賣意識薄弱的地區,結果就是開發者餓死在電腦前了。