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2011年7月10日星期日

星期日咆哮:無厘頭的約定俗成

日前在介紹Villainous時,談及過好些經典遊戲設定不過是約定俗成沿用至今,卻不一定有非常扎實能使玩家深究的考據基礎。當然,不是說所有遊戲設定只能乖乖遵照現實的樣子,只是有些東西其實沒有完全跟隨的必要,例如為甚麼一定要有內容越來越無聊硬把玩家的屁股黏到椅子上的成就系統?為甚麼打倒敵人就會撿到錢而錢只能用來升級裝備?為甚麼英雄就可以擅闖民居拿走別人的財產?有時沿用這樣的設計並不代表作者真的很怕玩家適應不了新事物,可能只是作者根本沒想過要怎樣改變而已。

我已經在這遊戲死了三十次了!我真棒!

對這些現象最大的諷刺,莫過於刻意誇大它們而且使它們成為遊戲的所有,令玩家不禁問一句:這麼無聊的東西是否跟我平日玩的遊戲如出一轍?這些遊戲稱為後設遊戲,代表作品如Achievement UnlockedUpgrade Complete!系列,對那些已被濫用到喧賓奪主的系統扇耳光。看看Achievement Unlocked多少無謂的成就,解成就上癮到覺得遊戲只剩下成就也OK的人應該會很喜歡--這種人我們又稱No life。又看看Upgrade Complete的無厘頭升級,應該沒人會抱怨「遊戲升級項目太少不耐玩」了吧?但看看那些遊戲製作了無新意只懂用成就系統和無止境升級去使玩家逗留的遊戲,又有甚麼分別呢?

你真的覺得甚麼都要升級就是好遊戲嗎?

當然,有時並不是用遊戲的100%去批判某些現象,就像之前曾經談及的You Only Live Once,除了一條命的遊戲設定諷刺普通冒險遊戲無限復活的不合理外,還有其他的意涵。作者對現有遊戲的反思與革新並不一定需要灌注到遊戲的每一處,只是一點小小的改變已足以帶來無限的新鮮感。遊戲設定寫實抑或不寫實也好,都可能不是必然的。某些遊戲設計者常抱遠離現實的想法,認為遊戲就有遊戲的規矩,卻沒有想過就算是勇敢跳出現有框框甚至照現實設定亦不一定沒趣。那麼,為甚麼還要做別的遊戲的重製版呢?如果你是一個只求遊戲好不好賣的人,做些「畫面置換版」遊戲可能還能合乎你的要求,但如果你還有一點創作的心,那麼就更應反覆質問自己「是否一定要如此作」。

2011年6月30日星期四

通往自由的崎嶇之路 - Exit Path




連結:http://armorgames.com/play/5917/exit-path
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

在撰寫小遊戲評測誌這一段短短的日子,筆者每天均會嘗試自數款小遊戲中挑選一款最值得推介的,而每天的候選名單中幾乎一定有橫向捲軸遊戲出現。筆者想盡量平衡每天介紹的小遊戲種類,在挑選橫向捲軸遊戲作介紹時標準更嚴格,今天介紹的Exit Path屬於較近期的優秀作品。

近年橫向捲軸遊戲多了一個新的分支:跑酷。這類遊戲非常強調死命地往前跑,不論是自動抑或手動,而路徑當中又有很多障礙物,使玩家每次躲避危險均如死裡逃生,考反應多於考技術,經典作如遊戲元素簡化到極致、移植到iOS上亦大受歡迎的Canabalt。Exit Path的角色動作相當流暢,奔跑速度頗高,關卡的設計有一定難度,對玩家的操作技巧有所要求。這造成了一點遊戲體驗的矛盾,因玩家容易因操作問題而反覆失敗卡在一個位置琢磨良久,但遊戲角色的高跑速卻又使玩家能夠快速通過相對平坦的地區,遊戲的節奏變得時快時慢而且轉接不順,無法一氣呵成。

Exit Path毫無疑問是想製造「逃跑」的危險氛圍的,而換個角度來說,時而需要謹慎思考、時而行雲流水的關卡亦的確有逃跑的寫實性,畢竟從來沒人保證過逃跑的路所有障礙都可以像跳鞍馬般輕鬆通過。但是,技術點過於密集導致玩家死亡頻繁,亦代表著玩家將完全失去跑酷遊戲中連續無誤做完多個高難度動作的成功感和暢快感。至於其多人遊戲部份,相比起單人遊戲則更形失色,與Platform Racing一類大同小異,連遊戲最後的特色都蕩然無存。

遊戲作者jmtb02已於其網誌中宣佈Exit Path 2即將推出測試,如果你喜歡Exit Path,則大可期待其續作面世,給你更多亡命之旅。

2011年6月22日星期三

充滿企業精神的Corporation Inc.





連結:http://armorgames.com/play/7348/corporation-inc
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(半小時至一天)

橫向大樓加上一個個辦公室的設計,令人想起十幾年歷史打後再無續作的SimTowerYoot Tower,當然玩起上來仍比這兩款懷舊作品簡單得多,起碼沒有甚麼問題不能用錢解決,也沒有人放炸彈或縱火阻礙你建立企業王國。

不是人人有用企業征服世界的野心,但必定有不少人懷疑過自己每天上班在做的到底是甚麼,公司規模越大,越覺得其實換隻猴子敲鍵盤好像也沒甚麼差異。是否每家沒人知道它怎麼賺錢的大企業,其實也只是養著一堆員工朝九晚六地按著一個個紅色按鈕,每按一下就會有鈔票和發票飛出來?

每日於辦公室中敲鍵盤的眾生,看著螢幕另一端的按鈕企業,不知道會否覺得自己比較幸福?還是晉升機會渺茫連遊戲中的掃地工都不如?望望主管朝按鈕員工揮下的皮鞭,可能還會有一絲幸災樂禍的快感。