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2011年7月14日星期四

在宏觀與微觀之間穿梭 - Continuity




連結:http://www.kongregate.com/games/glimajr/continuity
首發:Kongregate
作者:glimajr
遊戲時間:長(一小時起)

撒尿牛丸並不容易做的,有時某一種材料可有可無,像ClueSweeper把妙探尋兇和踩地雷放在一起似乎不是甚麼好選擇。比較好的如Check Flag是國際象棋加奪旗,但混合進去的元素仍然不算平衡……等等,現在的撒尿牛丸名字都是C開首的嗎?

先說「捲軸」冒險部份,本身沒有甚麼特別,至少在第一作還是只有找鎖匙和開門的,而板塊拼圖也沒有甚麼特別的規則,但兩種元素加起來出現了意想不到的化學作用。板塊的設計使冒險地圖遠較想像中寬廣,有時甚至會出現同一板塊以縱向與橫向兩種完全不同的角度組成地圖部份的情況。板塊拼圖的靜態宏觀,相對2D冒險的動態微觀,兩種截然不同的遊戲感受交錯出現而又密不可分,不得不佩服地圖設計者在繪製地圖時所花的心思,方能使遊戲難度不減之餘不考玩家操作技術,也不會降低遊戲的流暢度。

Continuity 2已於AppStore發售,可同於iPhone/iPod/iPad使用。

2011年7月11日星期一

Impasse讓智力遊戲更簡化




連結:http://www.kongregate.com/games/wanderlands/impasse
首發:Kongregate
作者:wanderlands
遊戲時間:長(一小時起)

話說在前頭,千萬不要被影片通過一關才不過一兩分鐘騙倒,也不要只看畫面就以為這遊戲很簡單。Impasse是一款頗有難度的智力遊戲,它的遊戲元素雖未算眼前一亮,但以智力遊戲而言尚算創新。不過最可喜的,還是它採用了非常簡單的畫面,用最少的符號以及只有一句的文字說明將遊戲的規則呈現。

智力遊戲可說是長做長有的類型,因為幾乎每款遊戲都有它的原創玩法,不用太擔心新遊戲的可玩性。而令玩家玩得不舒服的原因,通常不離過多非必要的騷擾:聽久了會讓人精神分裂的電子或者重搖滾背景音樂,嗶得比謝金燕難聽而又因為背景音樂不得不更大聲的無謂音效--這是極端例子,但不是完全沒有這樣的遊戲。有時某些智力遊戲收到最多的用戶意見不是遊戲有多難或者沒趣,而是頗傷音樂創作者的一句:消音鍵在哪裡?或者遊戲設計者沒有考慮過把遊戲做得簡單一點、少讓玩家分神並無不可,而且更能回歸智力遊戲的本質。

Impasse並不是簡化得最多的,起碼比它更簡單的還有Momiga這款只用一個光點和一個按鍵交代一切的遊戲,而它跟Momiga一樣優秀的一點,是只加入必要的東西。沒有背景音樂,連音效都低調得很;說明由符號交代,圖像不是偽立體或者閃閃心心花花,怕你不知道那個就是出口,然而這樣已足以構成每過一關均使玩家獲得極大成就感的遊戲。當Impasse的作者為了使玩家能更快進入遊戲,甚至把99%網上小遊戲都會加入的贊助商廣告與作者訊息自畫面中拿掉,你就知道有些遊戲作者還是會照顧玩家的遊戲感受,而並不只是把玩家吸引了過來就算。

2011年7月4日星期一

在塔防世界當大魔王 - Villainous




連結:http://www.kongregate.com/games/Rete/villainous
首發:Kongregate
作者:Rete
遊戲時間:長(一小時起)

很多遊戲的故事起始都是對立,勇者永遠要對魔王,失落貴族總是想打倒現有的腐敗黑暗勢力,箭塔倒不是只會對付入侵的魔物,如Cursed Treasure:Don't Touch My Gems!裡的塔專門對付自以為是來尋寶的各式勇者。或許這一類遊戲最大的定型不是誰是正義,而是玩家到底是主動還是被動的一方,畢竟寫故事需要的創意好像還是比完全顛覆一類遊戲的玩法容易。總有人嘗試挑戰讓玩家站在另一個角度而又令故事完整合理的艱巨任務,但最終失敗的很多,因為某些遊戲的定則有時根本沒有根據或理性可言,純粹是在遊戲內容還未有今天豐富的時代約定俗成所得。把一個漁網反轉到另一邊看仍然是千瘡百孔,缺少了慣性加持,種種不合理蜂擁而出,顯得新玩法蒼白無力。

小遊戲的一大類塔防(Tower Defense)當然亦有人嘗試過把玩家放到送出小兵的邪惡一方上,例如ANTI-TD,但似乎並不成功。塔防並不是那種完全不需要代入感的遊戲,特別是塔防作品氾濫的今天,聲光效果突出平衡度高的遊戲尚會被人當成「又是塔防」,欠缺代入感的逆塔防作品情況又能好上多少呢?這樣的題材落入I Have 1 Day的作者Rete手中,終於有了一個較圓滿的角色交換玩法。Villainous雖說是逆塔防遊戲,但絕對沒有讓塔防玩家腦子有放空的機會,玩家送出小兵時仍需周詳計劃去面對往日的戰友。遊戲介面設計和操作上又與一般的塔防遊戲相似,玩家不需要為新玩法適應新的操作方式。作為逆塔防,Villainous以另一角度重演著那些塔防遊戲的設計共通點,更嘗試為其賦予解釋,甚至相比起塔防守村的緊張感,Villainous更能令玩家喜歡上自己正在擔當的角色。小兵為甚麼洗劫完村落又會從入口捲土重來?每次只送出一種小兵是否跟把精良的裝備放到迷宮中的寶箱一樣笨?放在轉角位置的塔又是否有著最大的威脅?來當魔王吧,你知道你比電腦更適合的。

2011年6月27日星期一

一秒之間所能做的 - Multitask 2





連結:http://www.kongregate.com/games/IcyLime/multitask-2
首發:Kongregate
作者:IcyLime
遊戲時間:短至中(一分鐘至一小時)

在拍攝上面這幅截圖時,筆者正在控制著圖中四個小遊戲:紅框的左右鍵平衡與藍框的上下鍵躲飛鏢佔據右手,紫框按Space控制升降騙走了左手的拇指,綠框更要用WASD使綠點在限時內碰觸到圓圈,多伸出一隻手指去截圖竟顯得有點奢侈--幸好筆者鍵盤上的PrintScreen鍵在左邊。

我們常自詡自己能一心多用,或許常有一邊接電話一邊在MSN,雖說好像「應付得來」,但其實心裡知道就算MSN遲了回覆不太顯眼,電話另一頭的人大概能聽出自己的敷衍失神。科學家指出人在一心多用時反應時間會延遲約一秒,那是多長的時間?如果在高速公路上一手電話一手呔盤,結果可能是車毀人亡英年早逝。或者在那之前,你可以先玩玩Multitask 2,好告訴自己一心多用並不是那麼容易的事。

2011年6月20日星期一

稱王的企鵝 - Learn 2 Fly




連結:http://www.kongregate.com/games/light_bringer777/learn-to-fly-2
首發:Kongregate
作者:light_bringer777
遊戲時間:中長(一小時至一天)

誰能一出現就奪下Kongregate評分第一名?企鵝。

這隻慘遭人類及眾多動物白眼的企鵝,在甚麼時候都能完美反擊。前作Learn To Fly成為了飛行升級類遊戲的一大經典,企鵝成功飛起來了,然而終歸撞向「不應出現」的冰山--所以這次牠回來是為了向一切報復,首先要將阻其飛行夢的冰山撞個粉碎,牠甚至不願由全球暖化代勞。記著企鵝是懂得飛的,如果你敢說牠不會,那很快牠就會把裝滿石子的布袋綁在最優質的滑翔傘上,然後點燃它兩側的火箭,於四分一個地球以外把你家夷平。

毫無疑問,Learn 2 Fly是一款元素相當齊備的遊戲,作為升級類遊戲它的升級選項很多,而前作中缺少如隱藏商店或其他遊戲模式等皆已補齊,起碼在玩完遊戲的三個模式後不會想到好像有甚麼還未出現。但在其高評分光環之下,似乎已能看見飛行升級類小遊戲的極限。能數得出名字的類似遊戲Toss The TurtleFlight裡,幾乎只能看見相同的元素,而沒有更多的新意。當每個遊戲都只有清一色的「空中互動物件」「能升級的都給他升上去」「力度和角度」亦即是這類遊戲的危機。

升級類遊戲所能給予玩家的滿足感相當獨特,加上其遊戲時間往往在合適的比例,即使是換湯不換藥的遊戲,暫時仍不至於令玩家覺得玩過Day 1就不想玩下去。即使如此,如果仍然未有同類遊戲能夠帶入新的遊戲元素,那麼崛起時間相對地不長的飛行升級類遊戲亦將出現如塔防類遊戲的玩家審美疲勞。