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2011年7月23日星期六

寧靜灰暗的復仇 - Mr Vengeance




連結:http://armorgames.com/play/11911/mr-vengeance-act-1
首發:Armor Games
作者:tmifx
遊戲時間:短(少於半小時)

射擊遊戲普遍強調殲滅敵人的刺激暢快,特別是今天的作品更少會故意放慢步調,務求使玩家更具臨場感,但角色的劇情、心理變化則幾乎置諸不理。Mr Vengeance採用的則是另一種買少見少的敘事手法,向某個年代的黑暗沉鬱風格射擊遊戲致敬。

Mr Vengeance的作者tmifx表明這款作品的製作原因是他十分喜歡Max Payne(港譯英雄本色/魔間煞星)系列遊戲,而遊戲的劇情亦有十分多的部份跟Max Payne雷同。把Max Payne系列中著名的子彈時間鏡頭拿掉,第一身射擊的Mr Vengeance配樂與畫面仍帶著非常壓抑的氣氛。不知道是有心抑或無意,Mr Vengeance採用街機或較舊家用機遊戲的定點射擊模式,令玩家的遊戲節奏變得更慢,有更多時間享受劇情。

儘管遊戲風格具有特色,Mr Vengeance仍然有一些畫蛇添足的元素,例如成就系統以及多周目設計。如果Mr Vengeance是一款大型的家用機或電腦遊戲,遊戲時間以數十小時至百小時計,加入成就系統或多周目設計亦無不可,但放在跑完一次結局只需要二十分鐘、而遊戲側重自動重演劇情而非多線開放式設計的情況之下,成就系統或破關難度上調就顯得非常多餘。玩家根本沒有強烈動機以更高難度重玩遊戲,跑一次完全一樣的劇情與路線,這些系統強逼玩家停留的用意實在過於明顯。看在遊戲第一回設定難度並不高的情況下,仍然值得喜愛此類風格的玩家一試。

2011年7月19日星期二

過度的平衡、虛假的緊張 - Army of Ages




連結:http://armorgames.com/play/11789/army-of-ages
首發:Armor Games
作者:Louissi
遊戲時間:中(約半小時)

對抗戰並不是甚麼原創概念,較著名的作品有Epic War系列(1 2 3 4),而Army of Ages也不是作品中最出色的一款。與同類其他遊戲的最大分別,是敵方不會作弊突然派出大堆軍隊拉近雙方差距,但原來連作弊這一點都拿走了之後,絕對平衡的拉鋸戰要多無聊有多無聊。

所謂對抗戰,基本上是一種can't be wrong的遊戲,玩家做的一切都不可能是錯的,要弄死自己可能只有完全不看遊戲說明的白痴才能做到。雙方的一切幾乎完全對稱,最初這種遊戲還有自我方城堡可以發箭的設定,後來就被拿走了,因為只要玩家卡著弓箭發射鍵就會得到極大優勢。要擁有放魔法和控制兵種配置的能力玩家坐在那邊看鏡像一般的左右戰爭,上帝之手擺弄一下就總會贏,只是要坐在那裡等,其無聊程度可想而知。因此對抗戰作者又特別喜歡讓AI作弊,在玩家把電腦殺得差不多時一次過送出超過玩家產兵量的軍隊,殺玩家一個措手不及。最令人想不透的,就是這種強行從遊戲設定以外加入的難度和緊張感是否只是拖延玩家的手段,又或者當一切看起來更公平時,遊戲會否更乏味,而Army of Ages成了個例子。

Army of Ages跟其他對抗遊戲一樣,用漫長不斷的戰爭場面刺激玩家,但玩家所能做的一樣地少,一切仍然沒風險可言,結果就是到勝利一刻玩家只覺得終於完了,沒有技術、戰略,只有拖延時間最後就突然贏了。筆者不知道這樣的遊戲還能為玩家帶來多大滿足感,但對筆者而言,大概在首一兩款之後就提不起勁去碰,畢竟即使是跟電腦對戰的遊戲仍多的是,何必選中無聊得像左手跟右手下棋的呢?

2011年6月30日星期四

通往自由的崎嶇之路 - Exit Path




連結:http://armorgames.com/play/5917/exit-path
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

在撰寫小遊戲評測誌這一段短短的日子,筆者每天均會嘗試自數款小遊戲中挑選一款最值得推介的,而每天的候選名單中幾乎一定有橫向捲軸遊戲出現。筆者想盡量平衡每天介紹的小遊戲種類,在挑選橫向捲軸遊戲作介紹時標準更嚴格,今天介紹的Exit Path屬於較近期的優秀作品。

近年橫向捲軸遊戲多了一個新的分支:跑酷。這類遊戲非常強調死命地往前跑,不論是自動抑或手動,而路徑當中又有很多障礙物,使玩家每次躲避危險均如死裡逃生,考反應多於考技術,經典作如遊戲元素簡化到極致、移植到iOS上亦大受歡迎的Canabalt。Exit Path的角色動作相當流暢,奔跑速度頗高,關卡的設計有一定難度,對玩家的操作技巧有所要求。這造成了一點遊戲體驗的矛盾,因玩家容易因操作問題而反覆失敗卡在一個位置琢磨良久,但遊戲角色的高跑速卻又使玩家能夠快速通過相對平坦的地區,遊戲的節奏變得時快時慢而且轉接不順,無法一氣呵成。

Exit Path毫無疑問是想製造「逃跑」的危險氛圍的,而換個角度來說,時而需要謹慎思考、時而行雲流水的關卡亦的確有逃跑的寫實性,畢竟從來沒人保證過逃跑的路所有障礙都可以像跳鞍馬般輕鬆通過。但是,技術點過於密集導致玩家死亡頻繁,亦代表著玩家將完全失去跑酷遊戲中連續無誤做完多個高難度動作的成功感和暢快感。至於其多人遊戲部份,相比起單人遊戲則更形失色,與Platform Racing一類大同小異,連遊戲最後的特色都蕩然無存。

遊戲作者jmtb02已於其網誌中宣佈Exit Path 2即將推出測試,如果你喜歡Exit Path,則大可期待其續作面世,給你更多亡命之旅。

2011年6月22日星期三

充滿企業精神的Corporation Inc.





連結:http://armorgames.com/play/7348/corporation-inc
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(半小時至一天)

橫向大樓加上一個個辦公室的設計,令人想起十幾年歷史打後再無續作的SimTowerYoot Tower,當然玩起上來仍比這兩款懷舊作品簡單得多,起碼沒有甚麼問題不能用錢解決,也沒有人放炸彈或縱火阻礙你建立企業王國。

不是人人有用企業征服世界的野心,但必定有不少人懷疑過自己每天上班在做的到底是甚麼,公司規模越大,越覺得其實換隻猴子敲鍵盤好像也沒甚麼差異。是否每家沒人知道它怎麼賺錢的大企業,其實也只是養著一堆員工朝九晚六地按著一個個紅色按鈕,每按一下就會有鈔票和發票飛出來?

每日於辦公室中敲鍵盤的眾生,看著螢幕另一端的按鈕企業,不知道會否覺得自己比較幸福?還是晉升機會渺茫連遊戲中的掃地工都不如?望望主管朝按鈕員工揮下的皮鞭,可能還會有一絲幸災樂禍的快感。

2011年6月20日星期一

可愛清新的捲軸小品 - The I of It





連結:http://armorgames.com/play/11371/the-i-of-it
首發:Armor Games
作者:gameshot.org
遊戲時間:短(十分鐘至半小時)

橫向捲軸遊戲所能給予玩家的刺激幾乎已被其他類型遊戲消耗殆盡,同類小遊戲漸漸放棄純粹操作技術的挑戰,而以帶來更多不同劇情體驗為目標。當大部份橫向捲軸遊戲繼續往解謎冒險的方向發展,有另一部份如Loved選擇僅以遊戲作為抽象意念的載體,完全摒除玩家成就的元素而使遊戲成為藝術品一般的信息傳播媒介。而The I of It則用了最低的遊戲難度去說一個並不複雜的有趣的小故事。

The I of It的故事就如小孩子對著課本發呆的白日夢。有一天,I身旁的t離開了,I只好出發尋找它的老伴,並找出t離開的原因。操作只需要四個方向鍵,沒有任何組合鍵操作,也不要求極快的反應,然而每個關卡都有驚喜,如重力變化或互動物件等,仍絲毫不影響故事推進的流暢性。遊戲的說書人旁白宛如畫龍點晴,過場句子詼諧而不冗長,如爸爸對小孩子說故事般的擬聲比起加入音效更適合遊戲的風格。當Flash小遊戲都開始往萬字文本遊戲時間數日的標準前進之時,明快可愛的小品更加難尋,而這裡就有一款。