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2011年8月29日星期一

要知道的不用太多 - Cogs




連結:http://www.cogsgame.com/
開發者:Lazy 8 Studios
推出日期:2009/04/14

知道最惹人厭的遊戲類型是甚麼嗎?不是塔防,起碼塔防出得再多再濫還是有人玩得津津有味的。一出場就只有「又是」作為評價的那種遊戲,叫做滑塊拼圖。把某種遊戲視為毫無可取或可玩之處未免太武斷,但滑塊拼圖在眾多玩家的心目中,就是那種流落荒島時只能帶它過去玩的話大家都會選擇不帶的遊戲。人人討厭的原因很明顯:你能清晰看到遊戲的結果,你也知道你的各種短中長期目標如何,但你就是他媽的(筆者寫評測以來未用過如此情緒化的用詞)看著以為很接近的東西要放在一起原來要花個幾十步,有時兩個方塊那似有還無的距離比女士牛仔褲腰間扣不了的鈕扣那一厘米更遙遠。它的老祖宗拼圖好像也差不多?不,你重組不了一個小角落,絕不會有可能令你需要把更大片已完成的拼圖推倒重來。

滑塊遊戲的痛苦之處在於給予玩家已知的結局,甚至連各種目標都如此明確,卻又要玩家瞎折騰白費九成心機只換一個其實不怎麼吸引的成果。Cogs所挑戰的正是這兩點:玩家真的只能在已知結果和中途目標的情況之下不斷用一種只能稱作碰壁的方法做出自己想要的局面通往結局嗎?玩家努力的成果又可不可以有意義一點?要打破這種痛苦的局面,Cogs選擇了讓玩家知道得更少,使目標雖然仍然存在,但達致目標所需要做的不再那麼明顯,那麼在摸索期間挫折感忽然又不那麼重了--你只知道它「未完成」,覺得好像錯了點甚麼又說不上來,又怎麼知道自己距離成果有多遠、自己白費了多少心機呢?在減低那種「位置錯了」的強烈感覺這一點,Cogs還有更多的巧思,遊戲選用的拼圖有更大的自由度,為了使玩家不用在某個位置苦苦糾纏而加入的額外相同方塊,也絕對能保證玩家不會憤怒到想將方塊拆出來再找位置放上去。

Cogs的另一點優秀之處在於為拼圖的結果賦予意義及價值。像砌模型一般慢慢拼出戰車與飛輪,總比滑鼠亂點只拼出一張公園風景圖的成就感更大。 在作者的種種努力下,玩家所需付出的努力與成品的價值拉近不少距離。單憑一兩款設計優秀的作品難以改變玩家對一個缺點甚大的遊戲品種的印象,但Cogs的突破或許能為某些人帶來一些啟發。

2011年7月14日星期四

在宏觀與微觀之間穿梭 - Continuity




連結:http://www.kongregate.com/games/glimajr/continuity
首發:Kongregate
作者:glimajr
遊戲時間:長(一小時起)

撒尿牛丸並不容易做的,有時某一種材料可有可無,像ClueSweeper把妙探尋兇和踩地雷放在一起似乎不是甚麼好選擇。比較好的如Check Flag是國際象棋加奪旗,但混合進去的元素仍然不算平衡……等等,現在的撒尿牛丸名字都是C開首的嗎?

先說「捲軸」冒險部份,本身沒有甚麼特別,至少在第一作還是只有找鎖匙和開門的,而板塊拼圖也沒有甚麼特別的規則,但兩種元素加起來出現了意想不到的化學作用。板塊的設計使冒險地圖遠較想像中寬廣,有時甚至會出現同一板塊以縱向與橫向兩種完全不同的角度組成地圖部份的情況。板塊拼圖的靜態宏觀,相對2D冒險的動態微觀,兩種截然不同的遊戲感受交錯出現而又密不可分,不得不佩服地圖設計者在繪製地圖時所花的心思,方能使遊戲難度不減之餘不考玩家操作技術,也不會降低遊戲的流暢度。

Continuity 2已於AppStore發售,可同於iPhone/iPod/iPad使用。

2011年7月13日星期三

送果凍們回家吧 - RUSH




連結:http://twotribes.com/message/rush
開發者:Two Tribes
發行商:Two Tribes
推出日期:2010/12/04

智力遊戲當然不是每一款都是Impasse之類的移動主角過關,有好些都要求玩家作場景設置以使角色能到達目標。主角所能做的越少,玩家越需要多加指示,務求使自己更像指揮交通的警察叔叔……程式宅應該會喜歡這一類遊戲的其中一款Light Bot續作),但對於對程式編寫概念不太好的玩家,在每局指令數有限的環境下還要加上過多的不同指令,總有點遊戲在欺負玩家不懂寫程式而不是在取笑他笨的意味。

一款遊戲的指令種類多少不一定跟其難度掛勾,但一定影響玩家學習需要的時間和心神。用相同的時間讓玩家自己摸索出不同玩法和技術,還是把玩家關在教學地獄裡永不超生比較快樂呢?雖說RUSH的指令和規則不多,但放進3D地圖,所有事情都不再如2D一樣理所當然,這也使RUSH的地圖非常多變,也不容易逆向推測解法,當然地圖的難度差異也成級上升。RUSH吸引人的另一點是畫面--如果色彩鮮艷的方塊換成汽車或甚麼其他的東西,或許每次完成地圖的效果就不再一樣:你再也不會看到果凍們配上超可愛的音效列隊滾動,壯觀得令你覺得自己成為了果凍們的上帝。

平心而論,RUSH的遊戲玩法稱不上非常有創意,但它的3D地圖變化之大令它比想像中更耐玩。果凍滾動畫面和聲效也完全是治癒系,但筆者會更希望遊戲加入地圖編輯器,這樣在解謎以外,應該還有人會製作一些華麗觀賞用關卡,使果凍滾得更愉快。

2011年7月10日星期日

吞噬群星的孤獨旅行 - Osmos




連結:http://www.hemispheregames.com/osmos/ (Steam特價中,點我
開發者:Hemisphere Games
發行商:Hemisphere Games
推出日期:2009/08/19

大吃小也算是由來已久甚少新鮮感的小遊戲品種,較佳的作品如算是元老級的Feeding Frenzy系列,至如Tasty PlanetCosmic Crush等,雖在風格上各有特色,但難免無法擺脫大吃小遊戲的確只有由小吃到大一條鐵律,只要不太手殘而主角移動速度和操作方式不算糟糕,其實沒有甚麼風險可言,哪怕你是大魚吃小魚抑或從微生物吃到宇宙盡頭,步步前進總會見到自己獨大一天。

某位著名的鍊金術師說過「人不作出犧牲,就不會得到任何收穫」,而在蒼穹之下這些吃人不吐骨的怪物漫步城市中竟然只需要玩家鼠標一指不費吹灰之力,實在太不合符物理設定了,對不?退一萬步來說,那些星球或者超級細菌移動時需要消耗的能量難道是由玩家的手指付出的嗎?在Osmos的世界,推進自己就需要釋出自己的一部份,越想短時間內加速更多就要用更大的質量釋放去交換。而當玩家的星球越大,加速和改變方向就會越難,這當中牽涉的中學程度物理筆者就不多說了。

雖然設定涉及好些物理理論,但Osmos仍能保留大吃小遊戲不需太多計算的遊戲方式,某些複雜而玩家無法快速適應、甚至無法在複雜關卡中看透的設定如多重引力並沒有收進遊戲裡。當然,這只是「不需太多計算」,沒有了深奧的設定,換來的就是比一般大吃小更複雜不同的關卡,釋放質量的設定亦使某些關卡的難度增加。若果你喜歡大吃小遊戲,那麼Osmos將是一場以精細畫風與優美音樂交織而成的快樂挑戰。

2011年7月8日星期五

那些荒唐破碎的歷史 - The Cat and the Coup





連結:http://coup.peterbrinson.com/
作者:Peter Brinson and Kurosh ValaNejad
遊戲時間:短(少於半小時)

摩薩台在首相任內最矚目的舉動,是把伊朗石油業國有化。在國有化以前,伊朗石油業自1913年起一直由英伊石油公司(後稱英國石油,簡稱BP)掌控,而英伊石油公司背後則由英國政府操控。摩薩台的決定令英政府相當不滿,在英國軍情六處要求下,美國中央情報局策動了一場政變,成功在1953年8月19日推翻摩薩台,並在軍情六處授意下由伊朗將領法茲盧拉·扎赫迪(Fazlollah Zahedi)接任首相。這次政變的中情局代號為阿賈克斯行動(Operation Ajax),根據伊朗曆又被稱為「莫爾達德月28日政變」。政變後,摩薩台在獄中渡過三年,接著被軟禁家中,直至逝世。
--摘自維基百科穆罕默德‧摩薩台條目

談到穆罕默德‧摩薩台,或許沒多少人知道他是伊朗歷史中一名偉大的政治家,最終卻成為各國利益之間的犧牲品。遊戲的超現實畫風像是對荒謬歷史的印象描繪,又或者藏著種種符號與暗示,音樂與環境的變化亦如一場舞台鬧劇。喜歡《魔法少女小圓》的魔女結界畫風的朋友,應該會覺得The Cat and the Coup很合眼緣。

雖然The Cat and the Coup有著這樣具深度和發展空間的背景和故事主線,但在為玩家帶來對故事的深刻體驗這一點顯然不合格,其失敗在於沒有讓玩家用另一角度去參與或觀察歷史,比較起來更像玩家隨便做了些事然後看一場接一場的幻燈片,亦無法做到在玩家完全不知道背景資料的情況下仍能與角色產生共鳴,浪費了遊戲的互動性與荒唐感。撇除了這一點,The Cat and the Coup仍是一份作者對歷史的有趣詮釋。

2011年6月28日星期二

湯藥都不用換的Red Remover系列




連結:
Red Remover
Player Pack
Player Pack 2
首發:TheGameHomepage
作者:Gaz
遊戲時間:中(約一小時)

雖然Red Remover Player Pack 2是最近一兩天才推出的東西,筆者完全沒打算把它自系列中分拆出來介紹,畢竟它根本跟兩年前的Red Remover一模一樣,只是把玩家提供的關卡集合在一起。Red Remover本身並不是甚麼令人眼前一亮的遊戲,除了較後期的關卡需要動一動腦之外,大部份時間只需頗無腦地弄走紅色方塊就成了。若數這遊戲的亮點,還是與作者另一款作品Super Stacker一樣那些積木上的誇張表情。

反應良好的思考遊戲推出大量level pack似乎是必然,但先決條件是遊戲最基本的玩法能支持如此藥湯都不換地延長壽命。細節越少的遊戲,其關卡的變化也越少,也即是玩家越容易玩厭,而Red Remover恰好就是細節少的一類。或者作者實在沒時間去想一個全新的作品,又或者認為這樣可以長做長有--前年萬聖節,當筆者看到Pumpkin Remover這款南瓜版Red Remover時,筆者以為那樣即是Red Remover已告一段落,而似乎作者的想法不是那樣。不管怎樣,就像憤怒鳥一樣版本多如繁星也好,玩家還是可以選擇放棄不玩的。