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2011年7月19日星期二

過度的平衡、虛假的緊張 - Army of Ages




連結:http://armorgames.com/play/11789/army-of-ages
首發:Armor Games
作者:Louissi
遊戲時間:中(約半小時)

對抗戰並不是甚麼原創概念,較著名的作品有Epic War系列(1 2 3 4),而Army of Ages也不是作品中最出色的一款。與同類其他遊戲的最大分別,是敵方不會作弊突然派出大堆軍隊拉近雙方差距,但原來連作弊這一點都拿走了之後,絕對平衡的拉鋸戰要多無聊有多無聊。

所謂對抗戰,基本上是一種can't be wrong的遊戲,玩家做的一切都不可能是錯的,要弄死自己可能只有完全不看遊戲說明的白痴才能做到。雙方的一切幾乎完全對稱,最初這種遊戲還有自我方城堡可以發箭的設定,後來就被拿走了,因為只要玩家卡著弓箭發射鍵就會得到極大優勢。要擁有放魔法和控制兵種配置的能力玩家坐在那邊看鏡像一般的左右戰爭,上帝之手擺弄一下就總會贏,只是要坐在那裡等,其無聊程度可想而知。因此對抗戰作者又特別喜歡讓AI作弊,在玩家把電腦殺得差不多時一次過送出超過玩家產兵量的軍隊,殺玩家一個措手不及。最令人想不透的,就是這種強行從遊戲設定以外加入的難度和緊張感是否只是拖延玩家的手段,又或者當一切看起來更公平時,遊戲會否更乏味,而Army of Ages成了個例子。

Army of Ages跟其他對抗遊戲一樣,用漫長不斷的戰爭場面刺激玩家,但玩家所能做的一樣地少,一切仍然沒風險可言,結果就是到勝利一刻玩家只覺得終於完了,沒有技術、戰略,只有拖延時間最後就突然贏了。筆者不知道這樣的遊戲還能為玩家帶來多大滿足感,但對筆者而言,大概在首一兩款之後就提不起勁去碰,畢竟即使是跟電腦對戰的遊戲仍多的是,何必選中無聊得像左手跟右手下棋的呢?

2011年6月30日星期四

通往自由的崎嶇之路 - Exit Path




連結:http://armorgames.com/play/5917/exit-path
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

在撰寫小遊戲評測誌這一段短短的日子,筆者每天均會嘗試自數款小遊戲中挑選一款最值得推介的,而每天的候選名單中幾乎一定有橫向捲軸遊戲出現。筆者想盡量平衡每天介紹的小遊戲種類,在挑選橫向捲軸遊戲作介紹時標準更嚴格,今天介紹的Exit Path屬於較近期的優秀作品。

近年橫向捲軸遊戲多了一個新的分支:跑酷。這類遊戲非常強調死命地往前跑,不論是自動抑或手動,而路徑當中又有很多障礙物,使玩家每次躲避危險均如死裡逃生,考反應多於考技術,經典作如遊戲元素簡化到極致、移植到iOS上亦大受歡迎的Canabalt。Exit Path的角色動作相當流暢,奔跑速度頗高,關卡的設計有一定難度,對玩家的操作技巧有所要求。這造成了一點遊戲體驗的矛盾,因玩家容易因操作問題而反覆失敗卡在一個位置琢磨良久,但遊戲角色的高跑速卻又使玩家能夠快速通過相對平坦的地區,遊戲的節奏變得時快時慢而且轉接不順,無法一氣呵成。

Exit Path毫無疑問是想製造「逃跑」的危險氛圍的,而換個角度來說,時而需要謹慎思考、時而行雲流水的關卡亦的確有逃跑的寫實性,畢竟從來沒人保證過逃跑的路所有障礙都可以像跳鞍馬般輕鬆通過。但是,技術點過於密集導致玩家死亡頻繁,亦代表著玩家將完全失去跑酷遊戲中連續無誤做完多個高難度動作的成功感和暢快感。至於其多人遊戲部份,相比起單人遊戲則更形失色,與Platform Racing一類大同小異,連遊戲最後的特色都蕩然無存。

遊戲作者jmtb02已於其網誌中宣佈Exit Path 2即將推出測試,如果你喜歡Exit Path,則大可期待其續作面世,給你更多亡命之旅。

2011年6月29日星期三

征服地球的快感 - Days of Monsters




連結:http://www.mofunzone.com/online_games/days_of_monsters.shtml
首發:MoFunZone.com
作者:Mostro Games
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

治癒系遊戲粗略分類有兩種,一種是柔和音樂可愛畫面再加像撫摸小動物一般的軟軟操作手感,又或者隨便做些甚麼都會有非常美麗的畫面作為獎勵,當然還有那種生怕你的弱小心靈再度受創而完全沒有懲罰的遊戲設定;另一種則是讓你徹底發洩,滿足破壞心理或操控生死的權力欲望。如Mastermind: World Conquerer能使你成為征服地球的惡黨頭目,卻欠缺最原始的暴力征服特寫。又如Insectonator :Zombie Mode及我們小時候那些甚麼用巨型放大鏡燒焦行人的遊戲,當了一刻的上帝又欠了些更有深度的刻畫,例如除了殺人/殭屍/蟲之後又能做些甚麼?

Days of Monsters則屬於巧妙的二合為一,一方面有非常多的升級項目,另一方面在放出怪獸毀滅城市時既使玩家對怪獸有一定的控制權,同時又不至於令玩家手忙腳亂,瘋狂科學家仍能掛著微笑看自己的傑作盡情破壞美好的世界。遊戲的卡通風格作畫與背景音樂也屬於優秀的水平,故事設定也不致無腦--至少我們終於知道研發這些末日武器的人到底是從哪裡得到資金的,還有的就是不要忽視那個天才孩子。

2011年6月28日星期二

湯藥都不用換的Red Remover系列




連結:
Red Remover
Player Pack
Player Pack 2
首發:TheGameHomepage
作者:Gaz
遊戲時間:中(約一小時)

雖然Red Remover Player Pack 2是最近一兩天才推出的東西,筆者完全沒打算把它自系列中分拆出來介紹,畢竟它根本跟兩年前的Red Remover一模一樣,只是把玩家提供的關卡集合在一起。Red Remover本身並不是甚麼令人眼前一亮的遊戲,除了較後期的關卡需要動一動腦之外,大部份時間只需頗無腦地弄走紅色方塊就成了。若數這遊戲的亮點,還是與作者另一款作品Super Stacker一樣那些積木上的誇張表情。

反應良好的思考遊戲推出大量level pack似乎是必然,但先決條件是遊戲最基本的玩法能支持如此藥湯都不換地延長壽命。細節越少的遊戲,其關卡的變化也越少,也即是玩家越容易玩厭,而Red Remover恰好就是細節少的一類。或者作者實在沒時間去想一個全新的作品,又或者認為這樣可以長做長有--前年萬聖節,當筆者看到Pumpkin Remover這款南瓜版Red Remover時,筆者以為那樣即是Red Remover已告一段落,而似乎作者的想法不是那樣。不管怎樣,就像憤怒鳥一樣版本多如繁星也好,玩家還是可以選擇放棄不玩的。

2011年6月27日星期一

一秒之間所能做的 - Multitask 2





連結:http://www.kongregate.com/games/IcyLime/multitask-2
首發:Kongregate
作者:IcyLime
遊戲時間:短至中(一分鐘至一小時)

在拍攝上面這幅截圖時,筆者正在控制著圖中四個小遊戲:紅框的左右鍵平衡與藍框的上下鍵躲飛鏢佔據右手,紫框按Space控制升降騙走了左手的拇指,綠框更要用WASD使綠點在限時內碰觸到圓圈,多伸出一隻手指去截圖竟顯得有點奢侈--幸好筆者鍵盤上的PrintScreen鍵在左邊。

我們常自詡自己能一心多用,或許常有一邊接電話一邊在MSN,雖說好像「應付得來」,但其實心裡知道就算MSN遲了回覆不太顯眼,電話另一頭的人大概能聽出自己的敷衍失神。科學家指出人在一心多用時反應時間會延遲約一秒,那是多長的時間?如果在高速公路上一手電話一手呔盤,結果可能是車毀人亡英年早逝。或者在那之前,你可以先玩玩Multitask 2,好告訴自己一心多用並不是那麼容易的事。

2011年6月22日星期三

充滿企業精神的Corporation Inc.





連結:http://armorgames.com/play/7348/corporation-inc
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(半小時至一天)

橫向大樓加上一個個辦公室的設計,令人想起十幾年歷史打後再無續作的SimTowerYoot Tower,當然玩起上來仍比這兩款懷舊作品簡單得多,起碼沒有甚麼問題不能用錢解決,也沒有人放炸彈或縱火阻礙你建立企業王國。

不是人人有用企業征服世界的野心,但必定有不少人懷疑過自己每天上班在做的到底是甚麼,公司規模越大,越覺得其實換隻猴子敲鍵盤好像也沒甚麼差異。是否每家沒人知道它怎麼賺錢的大企業,其實也只是養著一堆員工朝九晚六地按著一個個紅色按鈕,每按一下就會有鈔票和發票飛出來?

每日於辦公室中敲鍵盤的眾生,看著螢幕另一端的按鈕企業,不知道會否覺得自己比較幸福?還是晉升機會渺茫連遊戲中的掃地工都不如?望望主管朝按鈕員工揮下的皮鞭,可能還會有一絲幸災樂禍的快感。

每個遊戲背後都有一個Alphaland





連結:http://www.newgrounds.com/portal/view/569046
首發:Newgrounds
作者:JonasKyratzes
遊戲時間:中(半小時至一小時)

「你好,我想請你幫忙測試遊戲,就是跟你提過的那個。畫面是很爛,只是暫時性的,你將就著先幫我試一下吧?」

那麼,第一點,音樂很吸引。除非你對詭異神祕的氣氛非常反感,否則單是越聽越令人好奇逆再生會出現甚麼這一點,已足夠令你在遊戲訊息量略嫌不足的開頭部份忘記自己在一堆意味不明的黑與白之間前進了多久。 只是如果拿下耳機,就會發現這個訊息空窗期有點過長,這是第一個頗令人在意的不足之處。

第二點,是遊戲在某些部份對玩家的操作水平要求有點高,然而這些中等至高難度的操作並沒有滿足玩家的期望。當然,既然是測試版,東西沒加也是正常的,但除了這樣的可量化回報之外,遊戲的訊息同樣顯得有點單薄。如果要令玩家體驗到甚麼叫alpha test而連這一點都要省的話,在玩家角度想,只會覺得訊息是硬加進去的,又或者訊息量抵不上玩家半小時時間,甚至更刻薄一點:是否所有看似造得有點虛無的遊戲加一些似有還無的訊息就可以擠進藝術遊戲一列?

第三點,遊戲製作者應該很有共鳴的,特別是結尾前--我是說,地圖的繪畫方式,不是那個小藍的尋覓自我之旅。那麼,你還要不要繼續幫你的朋友測試遊戲呢?

2011年6月20日星期一

稱王的企鵝 - Learn 2 Fly




連結:http://www.kongregate.com/games/light_bringer777/learn-to-fly-2
首發:Kongregate
作者:light_bringer777
遊戲時間:中長(一小時至一天)

誰能一出現就奪下Kongregate評分第一名?企鵝。

這隻慘遭人類及眾多動物白眼的企鵝,在甚麼時候都能完美反擊。前作Learn To Fly成為了飛行升級類遊戲的一大經典,企鵝成功飛起來了,然而終歸撞向「不應出現」的冰山--所以這次牠回來是為了向一切報復,首先要將阻其飛行夢的冰山撞個粉碎,牠甚至不願由全球暖化代勞。記著企鵝是懂得飛的,如果你敢說牠不會,那很快牠就會把裝滿石子的布袋綁在最優質的滑翔傘上,然後點燃它兩側的火箭,於四分一個地球以外把你家夷平。

毫無疑問,Learn 2 Fly是一款元素相當齊備的遊戲,作為升級類遊戲它的升級選項很多,而前作中缺少如隱藏商店或其他遊戲模式等皆已補齊,起碼在玩完遊戲的三個模式後不會想到好像有甚麼還未出現。但在其高評分光環之下,似乎已能看見飛行升級類小遊戲的極限。能數得出名字的類似遊戲Toss The TurtleFlight裡,幾乎只能看見相同的元素,而沒有更多的新意。當每個遊戲都只有清一色的「空中互動物件」「能升級的都給他升上去」「力度和角度」亦即是這類遊戲的危機。

升級類遊戲所能給予玩家的滿足感相當獨特,加上其遊戲時間往往在合適的比例,即使是換湯不換藥的遊戲,暫時仍不至於令玩家覺得玩過Day 1就不想玩下去。即使如此,如果仍然未有同類遊戲能夠帶入新的遊戲元素,那麼崛起時間相對地不長的飛行升級類遊戲亦將出現如塔防類遊戲的玩家審美疲勞。