顯示包含「short」標籤的文章。顯示所有文章
顯示包含「short」標籤的文章。顯示所有文章

2011年7月23日星期六

寧靜灰暗的復仇 - Mr Vengeance




連結:http://armorgames.com/play/11911/mr-vengeance-act-1
首發:Armor Games
作者:tmifx
遊戲時間:短(少於半小時)

射擊遊戲普遍強調殲滅敵人的刺激暢快,特別是今天的作品更少會故意放慢步調,務求使玩家更具臨場感,但角色的劇情、心理變化則幾乎置諸不理。Mr Vengeance採用的則是另一種買少見少的敘事手法,向某個年代的黑暗沉鬱風格射擊遊戲致敬。

Mr Vengeance的作者tmifx表明這款作品的製作原因是他十分喜歡Max Payne(港譯英雄本色/魔間煞星)系列遊戲,而遊戲的劇情亦有十分多的部份跟Max Payne雷同。把Max Payne系列中著名的子彈時間鏡頭拿掉,第一身射擊的Mr Vengeance配樂與畫面仍帶著非常壓抑的氣氛。不知道是有心抑或無意,Mr Vengeance採用街機或較舊家用機遊戲的定點射擊模式,令玩家的遊戲節奏變得更慢,有更多時間享受劇情。

儘管遊戲風格具有特色,Mr Vengeance仍然有一些畫蛇添足的元素,例如成就系統以及多周目設計。如果Mr Vengeance是一款大型的家用機或電腦遊戲,遊戲時間以數十小時至百小時計,加入成就系統或多周目設計亦無不可,但放在跑完一次結局只需要二十分鐘、而遊戲側重自動重演劇情而非多線開放式設計的情況之下,成就系統或破關難度上調就顯得非常多餘。玩家根本沒有強烈動機以更高難度重玩遊戲,跑一次完全一樣的劇情與路線,這些系統強逼玩家停留的用意實在過於明顯。看在遊戲第一回設定難度並不高的情況下,仍然值得喜愛此類風格的玩家一試。

2011年6月27日星期一

一秒之間所能做的 - Multitask 2





連結:http://www.kongregate.com/games/IcyLime/multitask-2
首發:Kongregate
作者:IcyLime
遊戲時間:短至中(一分鐘至一小時)

在拍攝上面這幅截圖時,筆者正在控制著圖中四個小遊戲:紅框的左右鍵平衡與藍框的上下鍵躲飛鏢佔據右手,紫框按Space控制升降騙走了左手的拇指,綠框更要用WASD使綠點在限時內碰觸到圓圈,多伸出一隻手指去截圖竟顯得有點奢侈--幸好筆者鍵盤上的PrintScreen鍵在左邊。

我們常自詡自己能一心多用,或許常有一邊接電話一邊在MSN,雖說好像「應付得來」,但其實心裡知道就算MSN遲了回覆不太顯眼,電話另一頭的人大概能聽出自己的敷衍失神。科學家指出人在一心多用時反應時間會延遲約一秒,那是多長的時間?如果在高速公路上一手電話一手呔盤,結果可能是車毀人亡英年早逝。或者在那之前,你可以先玩玩Multitask 2,好告訴自己一心多用並不是那麼容易的事。

2011年6月26日星期日

好鳥難為 - Endless Migration




連結:http://www.endlessmigration.com/
首發:個人網站
作者:HotAirRaccoon
遊戲時間:短至中(十分鐘至一小時)

平面縱向的設置,通常只會想到雷電一系的射擊遊戲,子彈轟穿敵人再撿些莫名其妙的升級。但當你控制的只是一隻爪無寸鐵的候鳥群首領,任憑你身手再好也總是難敵人意弄鳥。

大型鳥類遷徙常見排列成V字型,作用是更有效利用氣流以便長期作戰。即使有著如此的自然智慧,同伴離離合合似乎是必然,而在被人類佔據的高空中,要帶領鳥群也似乎不單是首領一鳥獨善其身就可成事,就算自己逃得過鐵鳥一撞,也無法擔保身後雀鳥的安全。幸好,出色的鳥群領袖還會因牠的貢獻而得到一些不知道有鳥用的升級點數,以便下一次飛行能夠誘騙更多的離群小鳥。

換一個角色,自然容易發現別人的無力。或許幾百年前的天空只有各種天氣現象阻礙候鳥群的萬里長征,但今日滿天空的龐然大物,恐怕不論是叔叔不行鳥抑或金翅仆街鳥的眼中都只會剩下黑白灰。

2011年6月24日星期五

快樂地熬 - Where am I?




連結:http://www.benn-gaming.co.uk/ld19.html
首發:Ludum Dare(LD19參賽作品
作者:benn
遊戲時間:短(半小時以下)

小遊戲本是為在最短時間內為玩家帶來最大樂趣而生的,在前往下一個獎勵的路上總不能太長或太沉悶。大部份遊戲設計者選擇把那些不可避免的付出過程盡量縮短,而Where am I?則把錯誤也變成樂趣。

Where am I?是Ludum Dare的參賽作品,於四十八小時內完成整個製作過程。相比起因製作時間過短而畫虎不成的某些作品,Where am I?是一個遊戲時間整短而完整的遊戲。遊戲中有極多無可避免的摸索碰壁,而Where am I?成功將這些錯誤提示用更令人愉快的方式表示,不設懲罰的遊戲設計亦使玩家的容忍度和停留時間大幅提升。

誠然,即使把音樂和記憶迷宮三合為一,Where am I?的內容仍不足以擴張成比現在更大型的作品,但若果你跟作者一樣僅有一點時間,不妨來一次碰壁大冒險。

2011年6月20日星期一

可愛清新的捲軸小品 - The I of It





連結:http://armorgames.com/play/11371/the-i-of-it
首發:Armor Games
作者:gameshot.org
遊戲時間:短(十分鐘至半小時)

橫向捲軸遊戲所能給予玩家的刺激幾乎已被其他類型遊戲消耗殆盡,同類小遊戲漸漸放棄純粹操作技術的挑戰,而以帶來更多不同劇情體驗為目標。當大部份橫向捲軸遊戲繼續往解謎冒險的方向發展,有另一部份如Loved選擇僅以遊戲作為抽象意念的載體,完全摒除玩家成就的元素而使遊戲成為藝術品一般的信息傳播媒介。而The I of It則用了最低的遊戲難度去說一個並不複雜的有趣的小故事。

The I of It的故事就如小孩子對著課本發呆的白日夢。有一天,I身旁的t離開了,I只好出發尋找它的老伴,並找出t離開的原因。操作只需要四個方向鍵,沒有任何組合鍵操作,也不要求極快的反應,然而每個關卡都有驚喜,如重力變化或互動物件等,仍絲毫不影響故事推進的流暢性。遊戲的說書人旁白宛如畫龍點晴,過場句子詼諧而不冗長,如爸爸對小孩子說故事般的擬聲比起加入音效更適合遊戲的風格。當Flash小遊戲都開始往萬字文本遊戲時間數日的標準前進之時,明快可愛的小品更加難尋,而這裡就有一款。