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2011年7月10日星期日

星期日咆哮:無厘頭的約定俗成

日前在介紹Villainous時,談及過好些經典遊戲設定不過是約定俗成沿用至今,卻不一定有非常扎實能使玩家深究的考據基礎。當然,不是說所有遊戲設定只能乖乖遵照現實的樣子,只是有些東西其實沒有完全跟隨的必要,例如為甚麼一定要有內容越來越無聊硬把玩家的屁股黏到椅子上的成就系統?為甚麼打倒敵人就會撿到錢而錢只能用來升級裝備?為甚麼英雄就可以擅闖民居拿走別人的財產?有時沿用這樣的設計並不代表作者真的很怕玩家適應不了新事物,可能只是作者根本沒想過要怎樣改變而已。

我已經在這遊戲死了三十次了!我真棒!

對這些現象最大的諷刺,莫過於刻意誇大它們而且使它們成為遊戲的所有,令玩家不禁問一句:這麼無聊的東西是否跟我平日玩的遊戲如出一轍?這些遊戲稱為後設遊戲,代表作品如Achievement UnlockedUpgrade Complete!系列,對那些已被濫用到喧賓奪主的系統扇耳光。看看Achievement Unlocked多少無謂的成就,解成就上癮到覺得遊戲只剩下成就也OK的人應該會很喜歡--這種人我們又稱No life。又看看Upgrade Complete的無厘頭升級,應該沒人會抱怨「遊戲升級項目太少不耐玩」了吧?但看看那些遊戲製作了無新意只懂用成就系統和無止境升級去使玩家逗留的遊戲,又有甚麼分別呢?

你真的覺得甚麼都要升級就是好遊戲嗎?

當然,有時並不是用遊戲的100%去批判某些現象,就像之前曾經談及的You Only Live Once,除了一條命的遊戲設定諷刺普通冒險遊戲無限復活的不合理外,還有其他的意涵。作者對現有遊戲的反思與革新並不一定需要灌注到遊戲的每一處,只是一點小小的改變已足以帶來無限的新鮮感。遊戲設定寫實抑或不寫實也好,都可能不是必然的。某些遊戲設計者常抱遠離現實的想法,認為遊戲就有遊戲的規矩,卻沒有想過就算是勇敢跳出現有框框甚至照現實設定亦不一定沒趣。那麼,為甚麼還要做別的遊戲的重製版呢?如果你是一個只求遊戲好不好賣的人,做些「畫面置換版」遊戲可能還能合乎你的要求,但如果你還有一點創作的心,那麼就更應反覆質問自己「是否一定要如此作」。

2011年7月3日星期日

星期日咆哮:相似、參考與抄襲,憤怒鳥vs砸城堡及其他故事

小遊戲,特別是Flash製作的,發展已有十數年歷史。在各大門戶網站每天均有新作品發表,有些是作者一人花一兩個月完成,較大型的作品可能由數人團隊花半年甚至一年完成,製作時間遠較玩家想像中更長。然而,在製作期間或作品發表後,方發現已經出現了幾乎相同的作品,心裡一定不是味兒。因為小遊戲的數量極多,作品看起來雷同的情況比其他規模的遊戲要來得多。而又因Flash是相當易上手的製作工具,Flash小遊戲是很多遊戲概念的實驗場,有很多在大型遊戲上可能無法實現的遊戲方式。而這些具極高原創度的遊戲的模式一旦在其他遊戲出現,就會很容易令玩家認得某新遊戲似曾相識。筆者如此說或者還未能使大家了解那是怎樣的情況,以下來給大家一點例子。

Nano War是一款很特別的營運遊戲,作者於其網誌聲稱遊戲於零七年開發,並獲得了一些零八年的製作獎項。Nano War的製作概念來自名不經傳的獨立遊戲Galcon,但未見出現過此類網頁遊戲。細胞裡住著一些小單位,玩家的任務是佔據細胞繁殖自軍單位並消滅敵軍,微小而抽象如真的在生物體內上演。Nano War的背景和如此精簡的遊戲方式顯然未於其他網頁遊戲中出現過,零八年卻出現了Phage Wars,一模一樣的操作方式,雷同的細胞-數字-單位。於其中一個門戶網站Kongregate上,Nano War多次被玩家指其抄襲Phage Wars並給予極低評分,逼得作者不得不多次出面澄清Nano War的發表日期比Phage Wars更早。到今日Nano War的最初贊助網站minijueguos.com已消失,無法從第三者得知Nano War的真正發表日期,而曾於Kongregate發表過的Phage Wars則已被刪除,只能從Phage Wars的首發網站Armor Games的最早留言日期得知Phage Wars大約於零八年末發表,至此使大部份人都不得知曉真相。

Nano War(上)與Phage Wars(下),有何感想?
面對門戶網站上的眾多玩家,一旦出現如Nano Wars的情況,發表了一款極佳的原創(或至少看似原創)的作品的結果可能是一堆臭雞蛋。在牟利元素相對地少的小遊戲界,所謂的概念抄襲或模仿作品的出現,卻並不完全只有遊戲製作者和玩家之間的口水戰,還會有些應該會有人樂見的結果--例如因競爭而生的進步使作品的元素更豐富。Phage Wars和Nano War均已推出續集,Phage Wars 2加入了可以供玩家於限定點數內自由組合單位能力的升級系統,而Nano War 2亦加入了配點升級元素。比較遲發表的Nano War 2有沒有砍掉重練過就不得而知,只知道嫌疑最大的抄貓Phage War似乎交出了一份更受玩家歡迎的續作,頗有點強國山寨服務比原創者更完善更人性化的感覺。又例如,因Nano War與Phage Wars兩者的知名度,使此一類極簡化的宏觀戰爭遊戲更受注意,至後來出現了如Tentacle Wars的優異變奏。在創作的角度來說,有意的抄襲毋疑是可恥的,但這麼哭哭鬧鬧吹皺一池春水之後,竟然會有另一場盛景,大概是抄與被抄者均始料未及的事。

抄襲是創作者的一個巨大污點,但似乎會被罵個狗血淋頭抑或因「移植遊戲」而大受歡迎,完全視乎目標玩家有哪些。在網頁與iOS上均有發表的Amateur Surgeon應該會喚起很多NDS用家的回憶,因為它實在跟把輕觸功能發揮得淋漓盡致的NDS遊戲超執刀極度相似。Amateur Surgeon推出時曾引起極大回響,原因卻不是因為其與超執刀的相似,而是因為它的畫面以網頁遊戲而言過於血腥。至於相似或者抄襲甚麼的?幾乎沒人提起過。及至Amateur Surgeon移植至iOS上發售時,得到的評價頂多是「Q版超執刀」,絲毫未見針對其原創性的批評,可能把手術刀換成薄餅鋸是竊書不能算偷的最佳示範,亦可能這樣的小遊戲再怎麼說牟利能力一定不如超執刀,加上iOS的使用者很多都不一定經常接觸其他平台的遊戲,而使大部份玩家根本不知道它並不是原創,又或者覺得即使是「移植」亦無傷大雅。

針線沒了要改用釘書機?喔沒關係啦,我又不是外科醫生
以上兩組遊戲的事件還看似有一個頗為圓滿的結局,但若果你是以下這款遊戲的原作團隊成員之一,或者你也會搥胸跪地仰天哀嚎。筆者要說的,正是把大家騙進來的--Crush The Castle。Crush The Castle是一款源自Castle Clout並獲得原作者授權開發的遊戲。Castle Clout本身的知名度甚低,於零九年四月發佈的Crush The Castle特別微調了遊戲的操作性與物理運算,一推出即大受歡迎。而Angry Birds呢?零九年十二月,最大的分別在砸城堡的首發在大型遊戲門戶網站Armor Games,而憤怒鳥則直接在iOS上發售。憤怒鳥一出,好些遊戲博客已批評其為抄襲Crush The Castle,甚至懷疑砸城堡的製作團隊為甚麼還不控告憤怒鳥的製作商Rovio。在控不控告的原因這一點倒是毫無懸念,一款是僅靠廣告收入近乎無償發佈的網頁遊戲,一款是面向iOS以億計的用戶發售的商品,恐怕在考慮到底有沒有勝算前得首先想想錢從哪裡來。Crush The Castle團隊大概終於發現了他們已被奪走一個巨大的商機而嘗試補救,先後推出了iOS版本以及遊戲續作等,但顯然收入相比起另一款畫面更具親和力而且稱得上全球風行的遊戲完全微不足道。而憤怒鳥則挾著各平台上數十億的下載量以及自遊戲與商品發售所得的收入,像豬國王一樣嘲笑著久久不發炮的投石車。

豬和國王都是一樣的,我們懂

或許以前開發小遊戲的確只是宅宅之間的技術交流以及普羅大眾玩著高興的一回事,但有了iOS等移動平台後,小遊戲的需求與日俱增,作品的概念由誰原創比起以前的純粹道德爭拗更多了利害關係,畢竟誰都沒法知道下一款能取代憤怒鳥的遊戲會否只是另一次砸城堡事件。遊戲開發者到底應如何保障自身的權益?市場又如何回應原創者?更多的遊戲玩家象徵遊戲將更百花齊放,還是更一面倒的哪款受歡迎就跟著做哪款?遊戲玩家又會抱著怎樣的心態去看那些「移植」「參考」的遊戲?或許做個強國的遊戲開發者最不需要想這些問題的答案。

2011年6月26日星期日

星期日咆哮:懲罰錯配的遊戲教我們學會的事

作為引子,筆者得先講一款零九年推出的小遊戲You Only Live Once

You Only Live Once是個非常有趣的遊戲,製作亦相當用心,由所有對白皆有對應使用者語言設定播出的字幕(有廣東話字幕這點實在太驚喜),甚至連配音都有英文與日文兩種,一切都造得非常逗趣,但對大部份人來說,遊戲時間可能短得可憐--弱弱的男主角能力不強,被怪物撞到不會死,但掉進坑裡的話就再見,而且你真的只有一條命

就算你按Continue也不會有你想要的continue,而只會看到男主角死後的更多搞笑片段。重新整理? 換個瀏覽器?上別的網站?通通無效。如果你真的非常非常想重玩,去揪出某些檔案刪掉吧,又或者換一台電腦試試,只是這真的是玩個遊戲想再試一次時應該做的事嗎?

這是筆者把You Only Live Once重新整理第……十次的樣子

遊戲初推出時引來極大的迴響,評價兩極,有如筆者般喜歡其幽默、隱含的訊息、突破性的「遊戲」方式甚至其配音和字幕,也樂於繼續F5下去看會發生甚麼事;但有更多人打從一開始就討厭其嚴苛的設定,一旦死掉而發覺沒法再來就拂袖而去。的確,對很多人來說,遊戲是只能給予一次機會的東西,一旦沒法從第一印象中領會到遊戲想做甚麼,就大可稱之為爛。或許可以很老套地用木桶理論去解釋,不過木桶板子的高低有時是由玩家心裡那把尺去決定,而不是遊戲設計者原先想的那樣。

You Only Live Once嚴格的死亡設定雖然看似與其惡搞氣氛相違,但其實是遊戲的一部份。這樣的設定有其意義尚且能被某些人罵個狗血淋頭,換個不帶這些意涵的遊戲會怎樣?

這兩天筆者在玩的其中一款遊戲是Silent Conversation,場景與文字的融合令人想起如Music Catch系列一樣享受環境互動的遊戲,應不至於有甚麼可怕的懲罰設定。令人驚訝的是這遊戲最難的竟不是甚麼特別的關卡,而是其教學部份。在進行其他關卡時,角色可以在句子上一直行走而不會掉進字與字中間的空隙,但教學的句子中間卻有著這些不顯眼的空隙,再加上通關要達到一定的合格率,使心急想快速通過關卡的人可能會因達成率不足而失敗。這使筆者在通過教學時不得不小心翼翼一跳一跳地踩字,或有失手就立即要重來。在頭一兩次筆者還覺得這樣小心地跳字而使閱讀速度也放慢的感覺有趣,其後就漸漸對看過十多二十次的教學句子心生厭惡--要命的是不通過這樣的地獄教學就不會開放其他關卡。筆者不知道這是不是作者沒有留意自己造了個這樣的地獄入口去趕客,抑或是作者有甚麼玩家一定要細心看完教學的怨念,只知道又有一款遊戲因為在小節上摧毀了玩家的遊戲體驗而獲得了不應如此的低評價。

所謂對玩家的懲罰,粗略可分為直接和間接兩種。玩家死亡會扣血或扣經驗值,是對失敗的直接懲罰,重生點設得很前、或者要很多動作才可以重來、重新設定通關需要的環境,則是間接懲罰。

如果提供無限小鳥直到豬全部砸完為止會怎樣?拿掉上面的重設鍵呢?
重懲罰不一定是壞,輕懲罰也不一定是好。例如要求玩家流暢無瑕地完成一連串動作的,懲罰可設定在關卡最開始位置重生,而如果只是純粹敍事式的遊戲,死後原地重生也不壞,不同遊戲有不同的懲罰量。甚至如到底玩家重試時需要點擊多少次甚至允許重試多少次也是懲罰的一部份。對不同的遊戲玩家會有不同的期望,設定了不適當的懲罰,輕則令玩家覺得遊戲難度過低欠缺挑戰性,重則令玩家提早放棄遊戲,即使遊戲的其他部份做得多麼出色亦難獲欣賞。

那麼怎麼判斷懲罰是否適合呢?請記著懲罰總是令人不快的,只有多與少的分別,而懲罰的作用是強化「某做法錯了」的記憶,不論是玩家從失敗中學習到的東西抑或只是令玩家更厭惡失敗而嘗試做得更好。要考慮的是懲罰是否有其意義,以及當某些懲罰難以避免時,因懲罰而帶來的不快是否需要相應增加或減少。例如劇情非常密集的遊戲,如果其懲罰延續時間太長(例如死後在很遠的重生點復活,需要重新接一大串劇情任務),或使玩家對重覆的內容感到煩厭,甚至令玩家因過度重覆某流程而對劇情失去代入感,而這樣的懲罰對玩家了解劇情來說是不必要的,所能學到的東西、其後帶來的成功感或許亦不足以彌補之前的不快。而如果在遊戲設計上某些懲罰的確無法避免或無法使其份量減少至需要的程度,至少需要嘗試將懲罰作一些質變,以期在相同的懲罰量之下玩家的不快感覺減少。先前介紹過的Where am I?就是懲罰質變的一例,又如Super Mario在玩家失手時也不會加入屍體大特寫或持續三秒黑底白字fade in/out的「YOU DIED」,而只會播放短音樂再倒帶重來。

懲罰錯配的情況在商業大作上比較少見,但在各平台上的小作品則屢見不鮮。如果你是一個小遊戲開發者,請記著每個小遊戲玩家的時間和耐性都比大作玩家少,不要在你的推銀機加入如硬幣不會重生的設定,也不要把你的冒險遊戲設定成只有一個不能刪除的存檔和不提供任何重設角色配點的方法,使玩家在某位置因配點錯誤而不得前進。在收費遊戲上犯這種錯誤的話,可就不是收到一大堆負面評價那麼簡單了。