2011年6月30日星期四

通往自由的崎嶇之路 - Exit Path




連結:http://armorgames.com/play/5917/exit-path
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

在撰寫小遊戲評測誌這一段短短的日子,筆者每天均會嘗試自數款小遊戲中挑選一款最值得推介的,而每天的候選名單中幾乎一定有橫向捲軸遊戲出現。筆者想盡量平衡每天介紹的小遊戲種類,在挑選橫向捲軸遊戲作介紹時標準更嚴格,今天介紹的Exit Path屬於較近期的優秀作品。

近年橫向捲軸遊戲多了一個新的分支:跑酷。這類遊戲非常強調死命地往前跑,不論是自動抑或手動,而路徑當中又有很多障礙物,使玩家每次躲避危險均如死裡逃生,考反應多於考技術,經典作如遊戲元素簡化到極致、移植到iOS上亦大受歡迎的Canabalt。Exit Path的角色動作相當流暢,奔跑速度頗高,關卡的設計有一定難度,對玩家的操作技巧有所要求。這造成了一點遊戲體驗的矛盾,因玩家容易因操作問題而反覆失敗卡在一個位置琢磨良久,但遊戲角色的高跑速卻又使玩家能夠快速通過相對平坦的地區,遊戲的節奏變得時快時慢而且轉接不順,無法一氣呵成。

Exit Path毫無疑問是想製造「逃跑」的危險氛圍的,而換個角度來說,時而需要謹慎思考、時而行雲流水的關卡亦的確有逃跑的寫實性,畢竟從來沒人保證過逃跑的路所有障礙都可以像跳鞍馬般輕鬆通過。但是,技術點過於密集導致玩家死亡頻繁,亦代表著玩家將完全失去跑酷遊戲中連續無誤做完多個高難度動作的成功感和暢快感。至於其多人遊戲部份,相比起單人遊戲則更形失色,與Platform Racing一類大同小異,連遊戲最後的特色都蕩然無存。

遊戲作者jmtb02已於其網誌中宣佈Exit Path 2即將推出測試,如果你喜歡Exit Path,則大可期待其續作面世,給你更多亡命之旅。

2011年6月29日星期三

征服地球的快感 - Days of Monsters




連結:http://www.mofunzone.com/online_games/days_of_monsters.shtml
首發:MoFunZone.com
作者:Mostro Games
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

治癒系遊戲粗略分類有兩種,一種是柔和音樂可愛畫面再加像撫摸小動物一般的軟軟操作手感,又或者隨便做些甚麼都會有非常美麗的畫面作為獎勵,當然還有那種生怕你的弱小心靈再度受創而完全沒有懲罰的遊戲設定;另一種則是讓你徹底發洩,滿足破壞心理或操控生死的權力欲望。如Mastermind: World Conquerer能使你成為征服地球的惡黨頭目,卻欠缺最原始的暴力征服特寫。又如Insectonator :Zombie Mode及我們小時候那些甚麼用巨型放大鏡燒焦行人的遊戲,當了一刻的上帝又欠了些更有深度的刻畫,例如除了殺人/殭屍/蟲之後又能做些甚麼?

Days of Monsters則屬於巧妙的二合為一,一方面有非常多的升級項目,另一方面在放出怪獸毀滅城市時既使玩家對怪獸有一定的控制權,同時又不至於令玩家手忙腳亂,瘋狂科學家仍能掛著微笑看自己的傑作盡情破壞美好的世界。遊戲的卡通風格作畫與背景音樂也屬於優秀的水平,故事設定也不致無腦--至少我們終於知道研發這些末日武器的人到底是從哪裡得到資金的,還有的就是不要忽視那個天才孩子。

2011年6月28日星期二

湯藥都不用換的Red Remover系列




連結:
Red Remover
Player Pack
Player Pack 2
首發:TheGameHomepage
作者:Gaz
遊戲時間:中(約一小時)

雖然Red Remover Player Pack 2是最近一兩天才推出的東西,筆者完全沒打算把它自系列中分拆出來介紹,畢竟它根本跟兩年前的Red Remover一模一樣,只是把玩家提供的關卡集合在一起。Red Remover本身並不是甚麼令人眼前一亮的遊戲,除了較後期的關卡需要動一動腦之外,大部份時間只需頗無腦地弄走紅色方塊就成了。若數這遊戲的亮點,還是與作者另一款作品Super Stacker一樣那些積木上的誇張表情。

反應良好的思考遊戲推出大量level pack似乎是必然,但先決條件是遊戲最基本的玩法能支持如此藥湯都不換地延長壽命。細節越少的遊戲,其關卡的變化也越少,也即是玩家越容易玩厭,而Red Remover恰好就是細節少的一類。或者作者實在沒時間去想一個全新的作品,又或者認為這樣可以長做長有--前年萬聖節,當筆者看到Pumpkin Remover這款南瓜版Red Remover時,筆者以為那樣即是Red Remover已告一段落,而似乎作者的想法不是那樣。不管怎樣,就像憤怒鳥一樣版本多如繁星也好,玩家還是可以選擇放棄不玩的。

2011年6月27日星期一

一秒之間所能做的 - Multitask 2





連結:http://www.kongregate.com/games/IcyLime/multitask-2
首發:Kongregate
作者:IcyLime
遊戲時間:短至中(一分鐘至一小時)

在拍攝上面這幅截圖時,筆者正在控制著圖中四個小遊戲:紅框的左右鍵平衡與藍框的上下鍵躲飛鏢佔據右手,紫框按Space控制升降騙走了左手的拇指,綠框更要用WASD使綠點在限時內碰觸到圓圈,多伸出一隻手指去截圖竟顯得有點奢侈--幸好筆者鍵盤上的PrintScreen鍵在左邊。

我們常自詡自己能一心多用,或許常有一邊接電話一邊在MSN,雖說好像「應付得來」,但其實心裡知道就算MSN遲了回覆不太顯眼,電話另一頭的人大概能聽出自己的敷衍失神。科學家指出人在一心多用時反應時間會延遲約一秒,那是多長的時間?如果在高速公路上一手電話一手呔盤,結果可能是車毀人亡英年早逝。或者在那之前,你可以先玩玩Multitask 2,好告訴自己一心多用並不是那麼容易的事。

2011年6月26日星期日

星期日咆哮:懲罰錯配的遊戲教我們學會的事

作為引子,筆者得先講一款零九年推出的小遊戲You Only Live Once

You Only Live Once是個非常有趣的遊戲,製作亦相當用心,由所有對白皆有對應使用者語言設定播出的字幕(有廣東話字幕這點實在太驚喜),甚至連配音都有英文與日文兩種,一切都造得非常逗趣,但對大部份人來說,遊戲時間可能短得可憐--弱弱的男主角能力不強,被怪物撞到不會死,但掉進坑裡的話就再見,而且你真的只有一條命

就算你按Continue也不會有你想要的continue,而只會看到男主角死後的更多搞笑片段。重新整理? 換個瀏覽器?上別的網站?通通無效。如果你真的非常非常想重玩,去揪出某些檔案刪掉吧,又或者換一台電腦試試,只是這真的是玩個遊戲想再試一次時應該做的事嗎?

這是筆者把You Only Live Once重新整理第……十次的樣子

遊戲初推出時引來極大的迴響,評價兩極,有如筆者般喜歡其幽默、隱含的訊息、突破性的「遊戲」方式甚至其配音和字幕,也樂於繼續F5下去看會發生甚麼事;但有更多人打從一開始就討厭其嚴苛的設定,一旦死掉而發覺沒法再來就拂袖而去。的確,對很多人來說,遊戲是只能給予一次機會的東西,一旦沒法從第一印象中領會到遊戲想做甚麼,就大可稱之為爛。或許可以很老套地用木桶理論去解釋,不過木桶板子的高低有時是由玩家心裡那把尺去決定,而不是遊戲設計者原先想的那樣。

You Only Live Once嚴格的死亡設定雖然看似與其惡搞氣氛相違,但其實是遊戲的一部份。這樣的設定有其意義尚且能被某些人罵個狗血淋頭,換個不帶這些意涵的遊戲會怎樣?

這兩天筆者在玩的其中一款遊戲是Silent Conversation,場景與文字的融合令人想起如Music Catch系列一樣享受環境互動的遊戲,應不至於有甚麼可怕的懲罰設定。令人驚訝的是這遊戲最難的竟不是甚麼特別的關卡,而是其教學部份。在進行其他關卡時,角色可以在句子上一直行走而不會掉進字與字中間的空隙,但教學的句子中間卻有著這些不顯眼的空隙,再加上通關要達到一定的合格率,使心急想快速通過關卡的人可能會因達成率不足而失敗。這使筆者在通過教學時不得不小心翼翼一跳一跳地踩字,或有失手就立即要重來。在頭一兩次筆者還覺得這樣小心地跳字而使閱讀速度也放慢的感覺有趣,其後就漸漸對看過十多二十次的教學句子心生厭惡--要命的是不通過這樣的地獄教學就不會開放其他關卡。筆者不知道這是不是作者沒有留意自己造了個這樣的地獄入口去趕客,抑或是作者有甚麼玩家一定要細心看完教學的怨念,只知道又有一款遊戲因為在小節上摧毀了玩家的遊戲體驗而獲得了不應如此的低評價。

所謂對玩家的懲罰,粗略可分為直接和間接兩種。玩家死亡會扣血或扣經驗值,是對失敗的直接懲罰,重生點設得很前、或者要很多動作才可以重來、重新設定通關需要的環境,則是間接懲罰。

如果提供無限小鳥直到豬全部砸完為止會怎樣?拿掉上面的重設鍵呢?
重懲罰不一定是壞,輕懲罰也不一定是好。例如要求玩家流暢無瑕地完成一連串動作的,懲罰可設定在關卡最開始位置重生,而如果只是純粹敍事式的遊戲,死後原地重生也不壞,不同遊戲有不同的懲罰量。甚至如到底玩家重試時需要點擊多少次甚至允許重試多少次也是懲罰的一部份。對不同的遊戲玩家會有不同的期望,設定了不適當的懲罰,輕則令玩家覺得遊戲難度過低欠缺挑戰性,重則令玩家提早放棄遊戲,即使遊戲的其他部份做得多麼出色亦難獲欣賞。

那麼怎麼判斷懲罰是否適合呢?請記著懲罰總是令人不快的,只有多與少的分別,而懲罰的作用是強化「某做法錯了」的記憶,不論是玩家從失敗中學習到的東西抑或只是令玩家更厭惡失敗而嘗試做得更好。要考慮的是懲罰是否有其意義,以及當某些懲罰難以避免時,因懲罰而帶來的不快是否需要相應增加或減少。例如劇情非常密集的遊戲,如果其懲罰延續時間太長(例如死後在很遠的重生點復活,需要重新接一大串劇情任務),或使玩家對重覆的內容感到煩厭,甚至令玩家因過度重覆某流程而對劇情失去代入感,而這樣的懲罰對玩家了解劇情來說是不必要的,所能學到的東西、其後帶來的成功感或許亦不足以彌補之前的不快。而如果在遊戲設計上某些懲罰的確無法避免或無法使其份量減少至需要的程度,至少需要嘗試將懲罰作一些質變,以期在相同的懲罰量之下玩家的不快感覺減少。先前介紹過的Where am I?就是懲罰質變的一例,又如Super Mario在玩家失手時也不會加入屍體大特寫或持續三秒黑底白字fade in/out的「YOU DIED」,而只會播放短音樂再倒帶重來。

懲罰錯配的情況在商業大作上比較少見,但在各平台上的小作品則屢見不鮮。如果你是一個小遊戲開發者,請記著每個小遊戲玩家的時間和耐性都比大作玩家少,不要在你的推銀機加入如硬幣不會重生的設定,也不要把你的冒險遊戲設定成只有一個不能刪除的存檔和不提供任何重設角色配點的方法,使玩家在某位置因配點錯誤而不得前進。在收費遊戲上犯這種錯誤的話,可就不是收到一大堆負面評價那麼簡單了。

好鳥難為 - Endless Migration




連結:http://www.endlessmigration.com/
首發:個人網站
作者:HotAirRaccoon
遊戲時間:短至中(十分鐘至一小時)

平面縱向的設置,通常只會想到雷電一系的射擊遊戲,子彈轟穿敵人再撿些莫名其妙的升級。但當你控制的只是一隻爪無寸鐵的候鳥群首領,任憑你身手再好也總是難敵人意弄鳥。

大型鳥類遷徙常見排列成V字型,作用是更有效利用氣流以便長期作戰。即使有著如此的自然智慧,同伴離離合合似乎是必然,而在被人類佔據的高空中,要帶領鳥群也似乎不單是首領一鳥獨善其身就可成事,就算自己逃得過鐵鳥一撞,也無法擔保身後雀鳥的安全。幸好,出色的鳥群領袖還會因牠的貢獻而得到一些不知道有鳥用的升級點數,以便下一次飛行能夠誘騙更多的離群小鳥。

換一個角色,自然容易發現別人的無力。或許幾百年前的天空只有各種天氣現象阻礙候鳥群的萬里長征,但今日滿天空的龐然大物,恐怕不論是叔叔不行鳥抑或金翅仆街鳥的眼中都只會剩下黑白灰。

2011年6月24日星期五

快樂地熬 - Where am I?




連結:http://www.benn-gaming.co.uk/ld19.html
首發:Ludum Dare(LD19參賽作品
作者:benn
遊戲時間:短(半小時以下)

小遊戲本是為在最短時間內為玩家帶來最大樂趣而生的,在前往下一個獎勵的路上總不能太長或太沉悶。大部份遊戲設計者選擇把那些不可避免的付出過程盡量縮短,而Where am I?則把錯誤也變成樂趣。

Where am I?是Ludum Dare的參賽作品,於四十八小時內完成整個製作過程。相比起因製作時間過短而畫虎不成的某些作品,Where am I?是一個遊戲時間整短而完整的遊戲。遊戲中有極多無可避免的摸索碰壁,而Where am I?成功將這些錯誤提示用更令人愉快的方式表示,不設懲罰的遊戲設計亦使玩家的容忍度和停留時間大幅提升。

誠然,即使把音樂和記憶迷宮三合為一,Where am I?的內容仍不足以擴張成比現在更大型的作品,但若果你跟作者一樣僅有一點時間,不妨來一次碰壁大冒險。