2011年12月10日星期六

無限期休刊(10/12)

給讀者朋友:

作者外出取材,無限期休刊。

名越拉岸

富奸都是這樣寫休刊公告的不是嗎


來點正經的。

筆者因私人原因,決定無限期停止新文章發表。Google+頁面的獨立遊戲新聞轉載報道亦同時中止。

如有意協助小遊戲評測誌運作或提供其他形式合作邀約,筆者承蒙錯愛無以為報,惟目前各項條件皆有所缺,日後若有機會定再參與貢獻。

筆者聯絡方法如下
Google+:+Alison Chaplin
Twitter:@copylion

在此期間感謝各方支持。

2011年8月29日星期一

要知道的不用太多 - Cogs




連結:http://www.cogsgame.com/
開發者:Lazy 8 Studios
推出日期:2009/04/14

知道最惹人厭的遊戲類型是甚麼嗎?不是塔防,起碼塔防出得再多再濫還是有人玩得津津有味的。一出場就只有「又是」作為評價的那種遊戲,叫做滑塊拼圖。把某種遊戲視為毫無可取或可玩之處未免太武斷,但滑塊拼圖在眾多玩家的心目中,就是那種流落荒島時只能帶它過去玩的話大家都會選擇不帶的遊戲。人人討厭的原因很明顯:你能清晰看到遊戲的結果,你也知道你的各種短中長期目標如何,但你就是他媽的(筆者寫評測以來未用過如此情緒化的用詞)看著以為很接近的東西要放在一起原來要花個幾十步,有時兩個方塊那似有還無的距離比女士牛仔褲腰間扣不了的鈕扣那一厘米更遙遠。它的老祖宗拼圖好像也差不多?不,你重組不了一個小角落,絕不會有可能令你需要把更大片已完成的拼圖推倒重來。

滑塊遊戲的痛苦之處在於給予玩家已知的結局,甚至連各種目標都如此明確,卻又要玩家瞎折騰白費九成心機只換一個其實不怎麼吸引的成果。Cogs所挑戰的正是這兩點:玩家真的只能在已知結果和中途目標的情況之下不斷用一種只能稱作碰壁的方法做出自己想要的局面通往結局嗎?玩家努力的成果又可不可以有意義一點?要打破這種痛苦的局面,Cogs選擇了讓玩家知道得更少,使目標雖然仍然存在,但達致目標所需要做的不再那麼明顯,那麼在摸索期間挫折感忽然又不那麼重了--你只知道它「未完成」,覺得好像錯了點甚麼又說不上來,又怎麼知道自己距離成果有多遠、自己白費了多少心機呢?在減低那種「位置錯了」的強烈感覺這一點,Cogs還有更多的巧思,遊戲選用的拼圖有更大的自由度,為了使玩家不用在某個位置苦苦糾纏而加入的額外相同方塊,也絕對能保證玩家不會憤怒到想將方塊拆出來再找位置放上去。

Cogs的另一點優秀之處在於為拼圖的結果賦予意義及價值。像砌模型一般慢慢拼出戰車與飛輪,總比滑鼠亂點只拼出一張公園風景圖的成就感更大。 在作者的種種努力下,玩家所需付出的努力與成品的價值拉近不少距離。單憑一兩款設計優秀的作品難以改變玩家對一個缺點甚大的遊戲品種的印象,但Cogs的突破或許能為某些人帶來一些啟發。

2011年7月29日星期五

Humble Indie Bundle 3開放自由的付費觀念



來支持Humble Indle Bundle 3 ,連結在這裡:
http://www.humblebundle.com/

在世界各地,好些人嘗試過經營自由付款的餐廳。當你照著餐牌點菜或者享用自助餐之後,要付多少錢完全由你自己決定。願者多付,也的確可以不付--但其實這樣的人少之又少,某些餐廳甚至這樣做生意一做就是十五年。這種模式跟「免費的更貴」處處制肘玩家的線上遊戲終身免費制不同,而是百分百以內容吸引願者多付。而在這樣只問良心和能力付費模式之下,到底人們會付多少錢呢?

Humble Indie Bundle 3集合了五款獨立遊戲,沒有DRM限制,由你自己決定要付多少錢購買這些每款約值十美元的遊戲。售出遊戲的收益將有一部份撥歸兩家慈善機構以及Humble Bundle計劃作為營運開支,你甚至可以決定要讓遊戲開發者收到多少錢,而其他的機構又能收到多少。在Humble Bundle主頁中,顯示了一些即時數據,包括目前的總收益金額、各平台使用者平均會花費多少在Humble Bundle上等等。

在筆者撰寫本篇文章時,Humble Bundle 3開售僅僅三日已獲得逾七十三萬美元,以預設比例開發商獲得55%收益計算,每款遊戲的開發者平均已獲得逾八萬美元。頗為有趣的一點,Windows用戶的平均付費金額較Mac和Linux用戶都低,甚至低於總平均值,而程式開發者比例較高的Linux使用者平均付出的金額亦是最高的。更鼓舞人心的是,計劃開始首天已有人一擲三千美金支持遊戲開發者與各慈善機構,到今天單一付費最高金額已超過四千美金。

Humble Bundle與其他自由付費的生意模式成功之處,在於不再讓定價成為考慮買或不買的因素,也不扼殺更大的潛在收益。賣方不再受限於一是砍價一是不砍,玩家也不再為遊戲定價好像有點過高而苦惱,又或者只要他們願意,就可以用更方便簡單的一買一賣去盡力支持遊戲製作者。當然,這必須在一個人們具有「付費換應得」概念的消費環境才會換得這樣驕人的成果,或許放到買賣意識薄弱的地區,結果就是開發者餓死在電腦前了。

2011年7月23日星期六

寧靜灰暗的復仇 - Mr Vengeance




連結:http://armorgames.com/play/11911/mr-vengeance-act-1
首發:Armor Games
作者:tmifx
遊戲時間:短(少於半小時)

射擊遊戲普遍強調殲滅敵人的刺激暢快,特別是今天的作品更少會故意放慢步調,務求使玩家更具臨場感,但角色的劇情、心理變化則幾乎置諸不理。Mr Vengeance採用的則是另一種買少見少的敘事手法,向某個年代的黑暗沉鬱風格射擊遊戲致敬。

Mr Vengeance的作者tmifx表明這款作品的製作原因是他十分喜歡Max Payne(港譯英雄本色/魔間煞星)系列遊戲,而遊戲的劇情亦有十分多的部份跟Max Payne雷同。把Max Payne系列中著名的子彈時間鏡頭拿掉,第一身射擊的Mr Vengeance配樂與畫面仍帶著非常壓抑的氣氛。不知道是有心抑或無意,Mr Vengeance採用街機或較舊家用機遊戲的定點射擊模式,令玩家的遊戲節奏變得更慢,有更多時間享受劇情。

儘管遊戲風格具有特色,Mr Vengeance仍然有一些畫蛇添足的元素,例如成就系統以及多周目設計。如果Mr Vengeance是一款大型的家用機或電腦遊戲,遊戲時間以數十小時至百小時計,加入成就系統或多周目設計亦無不可,但放在跑完一次結局只需要二十分鐘、而遊戲側重自動重演劇情而非多線開放式設計的情況之下,成就系統或破關難度上調就顯得非常多餘。玩家根本沒有強烈動機以更高難度重玩遊戲,跑一次完全一樣的劇情與路線,這些系統強逼玩家停留的用意實在過於明顯。看在遊戲第一回設定難度並不高的情況下,仍然值得喜愛此類風格的玩家一試。

2011年7月19日星期二

過度的平衡、虛假的緊張 - Army of Ages




連結:http://armorgames.com/play/11789/army-of-ages
首發:Armor Games
作者:Louissi
遊戲時間:中(約半小時)

對抗戰並不是甚麼原創概念,較著名的作品有Epic War系列(1 2 3 4),而Army of Ages也不是作品中最出色的一款。與同類其他遊戲的最大分別,是敵方不會作弊突然派出大堆軍隊拉近雙方差距,但原來連作弊這一點都拿走了之後,絕對平衡的拉鋸戰要多無聊有多無聊。

所謂對抗戰,基本上是一種can't be wrong的遊戲,玩家做的一切都不可能是錯的,要弄死自己可能只有完全不看遊戲說明的白痴才能做到。雙方的一切幾乎完全對稱,最初這種遊戲還有自我方城堡可以發箭的設定,後來就被拿走了,因為只要玩家卡著弓箭發射鍵就會得到極大優勢。要擁有放魔法和控制兵種配置的能力玩家坐在那邊看鏡像一般的左右戰爭,上帝之手擺弄一下就總會贏,只是要坐在那裡等,其無聊程度可想而知。因此對抗戰作者又特別喜歡讓AI作弊,在玩家把電腦殺得差不多時一次過送出超過玩家產兵量的軍隊,殺玩家一個措手不及。最令人想不透的,就是這種強行從遊戲設定以外加入的難度和緊張感是否只是拖延玩家的手段,又或者當一切看起來更公平時,遊戲會否更乏味,而Army of Ages成了個例子。

Army of Ages跟其他對抗遊戲一樣,用漫長不斷的戰爭場面刺激玩家,但玩家所能做的一樣地少,一切仍然沒風險可言,結果就是到勝利一刻玩家只覺得終於完了,沒有技術、戰略,只有拖延時間最後就突然贏了。筆者不知道這樣的遊戲還能為玩家帶來多大滿足感,但對筆者而言,大概在首一兩款之後就提不起勁去碰,畢竟即使是跟電腦對戰的遊戲仍多的是,何必選中無聊得像左手跟右手下棋的呢?

2011年7月14日星期四

在宏觀與微觀之間穿梭 - Continuity




連結:http://www.kongregate.com/games/glimajr/continuity
首發:Kongregate
作者:glimajr
遊戲時間:長(一小時起)

撒尿牛丸並不容易做的,有時某一種材料可有可無,像ClueSweeper把妙探尋兇和踩地雷放在一起似乎不是甚麼好選擇。比較好的如Check Flag是國際象棋加奪旗,但混合進去的元素仍然不算平衡……等等,現在的撒尿牛丸名字都是C開首的嗎?

先說「捲軸」冒險部份,本身沒有甚麼特別,至少在第一作還是只有找鎖匙和開門的,而板塊拼圖也沒有甚麼特別的規則,但兩種元素加起來出現了意想不到的化學作用。板塊的設計使冒險地圖遠較想像中寬廣,有時甚至會出現同一板塊以縱向與橫向兩種完全不同的角度組成地圖部份的情況。板塊拼圖的靜態宏觀,相對2D冒險的動態微觀,兩種截然不同的遊戲感受交錯出現而又密不可分,不得不佩服地圖設計者在繪製地圖時所花的心思,方能使遊戲難度不減之餘不考玩家操作技術,也不會降低遊戲的流暢度。

Continuity 2已於AppStore發售,可同於iPhone/iPod/iPad使用。

2011年7月13日星期三

送果凍們回家吧 - RUSH




連結:http://twotribes.com/message/rush
開發者:Two Tribes
發行商:Two Tribes
推出日期:2010/12/04

智力遊戲當然不是每一款都是Impasse之類的移動主角過關,有好些都要求玩家作場景設置以使角色能到達目標。主角所能做的越少,玩家越需要多加指示,務求使自己更像指揮交通的警察叔叔……程式宅應該會喜歡這一類遊戲的其中一款Light Bot續作),但對於對程式編寫概念不太好的玩家,在每局指令數有限的環境下還要加上過多的不同指令,總有點遊戲在欺負玩家不懂寫程式而不是在取笑他笨的意味。

一款遊戲的指令種類多少不一定跟其難度掛勾,但一定影響玩家學習需要的時間和心神。用相同的時間讓玩家自己摸索出不同玩法和技術,還是把玩家關在教學地獄裡永不超生比較快樂呢?雖說RUSH的指令和規則不多,但放進3D地圖,所有事情都不再如2D一樣理所當然,這也使RUSH的地圖非常多變,也不容易逆向推測解法,當然地圖的難度差異也成級上升。RUSH吸引人的另一點是畫面--如果色彩鮮艷的方塊換成汽車或甚麼其他的東西,或許每次完成地圖的效果就不再一樣:你再也不會看到果凍們配上超可愛的音效列隊滾動,壯觀得令你覺得自己成為了果凍們的上帝。

平心而論,RUSH的遊戲玩法稱不上非常有創意,但它的3D地圖變化之大令它比想像中更耐玩。果凍滾動畫面和聲效也完全是治癒系,但筆者會更希望遊戲加入地圖編輯器,這樣在解謎以外,應該還有人會製作一些華麗觀賞用關卡,使果凍滾得更愉快。

2011年7月11日星期一

Impasse讓智力遊戲更簡化




連結:http://www.kongregate.com/games/wanderlands/impasse
首發:Kongregate
作者:wanderlands
遊戲時間:長(一小時起)

話說在前頭,千萬不要被影片通過一關才不過一兩分鐘騙倒,也不要只看畫面就以為這遊戲很簡單。Impasse是一款頗有難度的智力遊戲,它的遊戲元素雖未算眼前一亮,但以智力遊戲而言尚算創新。不過最可喜的,還是它採用了非常簡單的畫面,用最少的符號以及只有一句的文字說明將遊戲的規則呈現。

智力遊戲可說是長做長有的類型,因為幾乎每款遊戲都有它的原創玩法,不用太擔心新遊戲的可玩性。而令玩家玩得不舒服的原因,通常不離過多非必要的騷擾:聽久了會讓人精神分裂的電子或者重搖滾背景音樂,嗶得比謝金燕難聽而又因為背景音樂不得不更大聲的無謂音效--這是極端例子,但不是完全沒有這樣的遊戲。有時某些智力遊戲收到最多的用戶意見不是遊戲有多難或者沒趣,而是頗傷音樂創作者的一句:消音鍵在哪裡?或者遊戲設計者沒有考慮過把遊戲做得簡單一點、少讓玩家分神並無不可,而且更能回歸智力遊戲的本質。

Impasse並不是簡化得最多的,起碼比它更簡單的還有Momiga這款只用一個光點和一個按鍵交代一切的遊戲,而它跟Momiga一樣優秀的一點,是只加入必要的東西。沒有背景音樂,連音效都低調得很;說明由符號交代,圖像不是偽立體或者閃閃心心花花,怕你不知道那個就是出口,然而這樣已足以構成每過一關均使玩家獲得極大成就感的遊戲。當Impasse的作者為了使玩家能更快進入遊戲,甚至把99%網上小遊戲都會加入的贊助商廣告與作者訊息自畫面中拿掉,你就知道有些遊戲作者還是會照顧玩家的遊戲感受,而並不只是把玩家吸引了過來就算。

2011年7月10日星期日

星期日咆哮:無厘頭的約定俗成

日前在介紹Villainous時,談及過好些經典遊戲設定不過是約定俗成沿用至今,卻不一定有非常扎實能使玩家深究的考據基礎。當然,不是說所有遊戲設定只能乖乖遵照現實的樣子,只是有些東西其實沒有完全跟隨的必要,例如為甚麼一定要有內容越來越無聊硬把玩家的屁股黏到椅子上的成就系統?為甚麼打倒敵人就會撿到錢而錢只能用來升級裝備?為甚麼英雄就可以擅闖民居拿走別人的財產?有時沿用這樣的設計並不代表作者真的很怕玩家適應不了新事物,可能只是作者根本沒想過要怎樣改變而已。

我已經在這遊戲死了三十次了!我真棒!

對這些現象最大的諷刺,莫過於刻意誇大它們而且使它們成為遊戲的所有,令玩家不禁問一句:這麼無聊的東西是否跟我平日玩的遊戲如出一轍?這些遊戲稱為後設遊戲,代表作品如Achievement UnlockedUpgrade Complete!系列,對那些已被濫用到喧賓奪主的系統扇耳光。看看Achievement Unlocked多少無謂的成就,解成就上癮到覺得遊戲只剩下成就也OK的人應該會很喜歡--這種人我們又稱No life。又看看Upgrade Complete的無厘頭升級,應該沒人會抱怨「遊戲升級項目太少不耐玩」了吧?但看看那些遊戲製作了無新意只懂用成就系統和無止境升級去使玩家逗留的遊戲,又有甚麼分別呢?

你真的覺得甚麼都要升級就是好遊戲嗎?

當然,有時並不是用遊戲的100%去批判某些現象,就像之前曾經談及的You Only Live Once,除了一條命的遊戲設定諷刺普通冒險遊戲無限復活的不合理外,還有其他的意涵。作者對現有遊戲的反思與革新並不一定需要灌注到遊戲的每一處,只是一點小小的改變已足以帶來無限的新鮮感。遊戲設定寫實抑或不寫實也好,都可能不是必然的。某些遊戲設計者常抱遠離現實的想法,認為遊戲就有遊戲的規矩,卻沒有想過就算是勇敢跳出現有框框甚至照現實設定亦不一定沒趣。那麼,為甚麼還要做別的遊戲的重製版呢?如果你是一個只求遊戲好不好賣的人,做些「畫面置換版」遊戲可能還能合乎你的要求,但如果你還有一點創作的心,那麼就更應反覆質問自己「是否一定要如此作」。

吞噬群星的孤獨旅行 - Osmos




連結:http://www.hemispheregames.com/osmos/ (Steam特價中,點我
開發者:Hemisphere Games
發行商:Hemisphere Games
推出日期:2009/08/19

大吃小也算是由來已久甚少新鮮感的小遊戲品種,較佳的作品如算是元老級的Feeding Frenzy系列,至如Tasty PlanetCosmic Crush等,雖在風格上各有特色,但難免無法擺脫大吃小遊戲的確只有由小吃到大一條鐵律,只要不太手殘而主角移動速度和操作方式不算糟糕,其實沒有甚麼風險可言,哪怕你是大魚吃小魚抑或從微生物吃到宇宙盡頭,步步前進總會見到自己獨大一天。

某位著名的鍊金術師說過「人不作出犧牲,就不會得到任何收穫」,而在蒼穹之下這些吃人不吐骨的怪物漫步城市中竟然只需要玩家鼠標一指不費吹灰之力,實在太不合符物理設定了,對不?退一萬步來說,那些星球或者超級細菌移動時需要消耗的能量難道是由玩家的手指付出的嗎?在Osmos的世界,推進自己就需要釋出自己的一部份,越想短時間內加速更多就要用更大的質量釋放去交換。而當玩家的星球越大,加速和改變方向就會越難,這當中牽涉的中學程度物理筆者就不多說了。

雖然設定涉及好些物理理論,但Osmos仍能保留大吃小遊戲不需太多計算的遊戲方式,某些複雜而玩家無法快速適應、甚至無法在複雜關卡中看透的設定如多重引力並沒有收進遊戲裡。當然,這只是「不需太多計算」,沒有了深奧的設定,換來的就是比一般大吃小更複雜不同的關卡,釋放質量的設定亦使某些關卡的難度增加。若果你喜歡大吃小遊戲,那麼Osmos將是一場以精細畫風與優美音樂交織而成的快樂挑戰。

2011年7月8日星期五

那些荒唐破碎的歷史 - The Cat and the Coup





連結:http://coup.peterbrinson.com/
作者:Peter Brinson and Kurosh ValaNejad
遊戲時間:短(少於半小時)

摩薩台在首相任內最矚目的舉動,是把伊朗石油業國有化。在國有化以前,伊朗石油業自1913年起一直由英伊石油公司(後稱英國石油,簡稱BP)掌控,而英伊石油公司背後則由英國政府操控。摩薩台的決定令英政府相當不滿,在英國軍情六處要求下,美國中央情報局策動了一場政變,成功在1953年8月19日推翻摩薩台,並在軍情六處授意下由伊朗將領法茲盧拉·扎赫迪(Fazlollah Zahedi)接任首相。這次政變的中情局代號為阿賈克斯行動(Operation Ajax),根據伊朗曆又被稱為「莫爾達德月28日政變」。政變後,摩薩台在獄中渡過三年,接著被軟禁家中,直至逝世。
--摘自維基百科穆罕默德‧摩薩台條目

談到穆罕默德‧摩薩台,或許沒多少人知道他是伊朗歷史中一名偉大的政治家,最終卻成為各國利益之間的犧牲品。遊戲的超現實畫風像是對荒謬歷史的印象描繪,又或者藏著種種符號與暗示,音樂與環境的變化亦如一場舞台鬧劇。喜歡《魔法少女小圓》的魔女結界畫風的朋友,應該會覺得The Cat and the Coup很合眼緣。

雖然The Cat and the Coup有著這樣具深度和發展空間的背景和故事主線,但在為玩家帶來對故事的深刻體驗這一點顯然不合格,其失敗在於沒有讓玩家用另一角度去參與或觀察歷史,比較起來更像玩家隨便做了些事然後看一場接一場的幻燈片,亦無法做到在玩家完全不知道背景資料的情況下仍能與角色產生共鳴,浪費了遊戲的互動性與荒唐感。撇除了這一點,The Cat and the Coup仍是一份作者對歷史的有趣詮釋。

2011年7月7日星期四

襌縳 - Zen Bound 2




連結:http://zenbound.com/
開發者:Secret Exit Ltd.
發行商:Secret Exit Ltd.
推出日期:2010/11/17

尼瑪!!!!!!要慢慢玩的遊戲你傷不起呀!!!!!!
那啥蒸氣機特賣中!!!!!!遊戲砍個八成在賣啊!!!!!!有木有!!!!!
美金一塊錢就買到遊戲啊 有木有!!!!!
還可以在哀鳯哀配上玩 有木有!!!!!!
別人拿繩子玩SM 你拿繩子繞木頭 有木有!!!!!!
繞木頭繞幾十圈還不限時間啊 有木有!!!!!!
一邊繞木頭還會沾到顏色 有木有!!!!!!!
繞太快顏色沾不夠就通關失敗!!!!!!!!尼瑪玩太快會失敗的遊戲你傷不起呀!!!!!!

尼瑪有電線有激光不用就要用麻繩!!!!!!!!!!
外太空物質不用就要用木頭!!!!!!!!!!!
還要把燈籠掛在樹上晃來晃去有木有!!!!!!!!!
老外看禪就是燈籠掛在樹上還會用麻繩繞木頭!!!!!!!!坑爹呀!!!!!!!!!
越玩越咆哮不起來的遊戲有木有!!!!!!玩到呼吸都會放慢的遊戲有木有!!!!!!!!



好吧,筆者上面這篇好不容易才改成咆哮體的。有木有!!!!!!
Zen Bound 2即是一代全關卡再增加新的,所以如果之前沒有收過一代的朋友,可以直接收二代。

2011年7月5日星期二

絢麗繽紛的音樂接接接 - BIT.TRIP BEAT




連結:http://www.bittripgame.com/bittrip-beat.html
開發者:Gaijin Games
發行商:Gaijin Games
推出日期:2010/11/02

談到BIT.TRIP系列的另一款也是第一款作品BIT.TRIP BEAT,最容易令人聯想到它是非常重視節奏的PONG又或者撞磚,而BIT.TRIP BEAT把這些遊戲計算對手的部份拿去了,使玩家的全部集中力只放在如何接住光點上,並嘗試用最簡單卻又最吸引眼睛的8-BIT視覺效果表現。BIT.TRIP BEAT的遊戲節奏跟系列其他遊戲一樣非常急促,它將接光點與節奏融入所產生的就是跟BIT.TRIP RUNNER一樣的玩家預判由節奏取代畫面的效果。BIT.TRIP BEAT對玩家的精準反應要求較高,相對而言用節奏作判斷的情況略少,最容易令玩家不快的一點,在於遊戲要求玩家不單要快而且要準,容錯度似乎有刻意降低,以致於玩家有時會出現看到光點大約怎麼來,猜到接下來大約要做甚麼動作(甚至「聽出」那是怎樣的節奏)了,卻又因為光點的落點飄忽而無法接住,而這種飄忽的情況有時會連續出現在十多顆光點上,這樣就足以對玩家造成致命的打擊。

BIT.TRIP BEAT其中一項頗為貼心的設計,就是類似救亡時間的黑白畫面(影片6:00起)。相比起某些音樂遊戲常於玩家即將演奏失敗時加更多閃紅字跑馬燈DANGER給予玩家更多壓力,BIT.TRIP BEAT在這種情況的處理是將所有可能令玩家分心的元素例如背景音樂和圖片甚至是各種光影效果刪除,直至玩家重上軌道又或者GAME OVER為止,當然這也跟BIT.TRIP BEAT的遊戲平台是玩家遊玩時間較長的PC/Mac而不是大型機台、加上其要求一次通關的設定而關卡時間以音樂遊戲而言頗長有關。因為這樣的設計,更令人懷疑BIT.TRIP BEAT在某些時候非必要的光影效果過多(如光點碰觸的特效)其實起著刻意增加遊戲難度的作用,而非只是覺得這樣的效果很炫而忘記了這會使專注中的玩家眼花繚亂,當然筆者對此的感覺仍是後者。

觀察BIT.TRIP系列的其他作品,有點不解為甚麼其他的系列作只在Wii Store發售,完全沒有提供PC/Mac的購買下載途徑,單看影片亦似乎看不出該些遊戲移植至PC/Mac有甚麼不可行之處。沒有Wii的玩家只能靜靜期待BIT.TRIP系列其他作品移植到其他平台的一天了。

2011年7月4日星期一

在塔防世界當大魔王 - Villainous




連結:http://www.kongregate.com/games/Rete/villainous
首發:Kongregate
作者:Rete
遊戲時間:長(一小時起)

很多遊戲的故事起始都是對立,勇者永遠要對魔王,失落貴族總是想打倒現有的腐敗黑暗勢力,箭塔倒不是只會對付入侵的魔物,如Cursed Treasure:Don't Touch My Gems!裡的塔專門對付自以為是來尋寶的各式勇者。或許這一類遊戲最大的定型不是誰是正義,而是玩家到底是主動還是被動的一方,畢竟寫故事需要的創意好像還是比完全顛覆一類遊戲的玩法容易。總有人嘗試挑戰讓玩家站在另一個角度而又令故事完整合理的艱巨任務,但最終失敗的很多,因為某些遊戲的定則有時根本沒有根據或理性可言,純粹是在遊戲內容還未有今天豐富的時代約定俗成所得。把一個漁網反轉到另一邊看仍然是千瘡百孔,缺少了慣性加持,種種不合理蜂擁而出,顯得新玩法蒼白無力。

小遊戲的一大類塔防(Tower Defense)當然亦有人嘗試過把玩家放到送出小兵的邪惡一方上,例如ANTI-TD,但似乎並不成功。塔防並不是那種完全不需要代入感的遊戲,特別是塔防作品氾濫的今天,聲光效果突出平衡度高的遊戲尚會被人當成「又是塔防」,欠缺代入感的逆塔防作品情況又能好上多少呢?這樣的題材落入I Have 1 Day的作者Rete手中,終於有了一個較圓滿的角色交換玩法。Villainous雖說是逆塔防遊戲,但絕對沒有讓塔防玩家腦子有放空的機會,玩家送出小兵時仍需周詳計劃去面對往日的戰友。遊戲介面設計和操作上又與一般的塔防遊戲相似,玩家不需要為新玩法適應新的操作方式。作為逆塔防,Villainous以另一角度重演著那些塔防遊戲的設計共通點,更嘗試為其賦予解釋,甚至相比起塔防守村的緊張感,Villainous更能令玩家喜歡上自己正在擔當的角色。小兵為甚麼洗劫完村落又會從入口捲土重來?每次只送出一種小兵是否跟把精良的裝備放到迷宮中的寶箱一樣笨?放在轉角位置的塔又是否有著最大的威脅?來當魔王吧,你知道你比電腦更適合的。

2011年7月3日星期日

星期日咆哮:相似、參考與抄襲,憤怒鳥vs砸城堡及其他故事

小遊戲,特別是Flash製作的,發展已有十數年歷史。在各大門戶網站每天均有新作品發表,有些是作者一人花一兩個月完成,較大型的作品可能由數人團隊花半年甚至一年完成,製作時間遠較玩家想像中更長。然而,在製作期間或作品發表後,方發現已經出現了幾乎相同的作品,心裡一定不是味兒。因為小遊戲的數量極多,作品看起來雷同的情況比其他規模的遊戲要來得多。而又因Flash是相當易上手的製作工具,Flash小遊戲是很多遊戲概念的實驗場,有很多在大型遊戲上可能無法實現的遊戲方式。而這些具極高原創度的遊戲的模式一旦在其他遊戲出現,就會很容易令玩家認得某新遊戲似曾相識。筆者如此說或者還未能使大家了解那是怎樣的情況,以下來給大家一點例子。

Nano War是一款很特別的營運遊戲,作者於其網誌聲稱遊戲於零七年開發,並獲得了一些零八年的製作獎項。Nano War的製作概念來自名不經傳的獨立遊戲Galcon,但未見出現過此類網頁遊戲。細胞裡住著一些小單位,玩家的任務是佔據細胞繁殖自軍單位並消滅敵軍,微小而抽象如真的在生物體內上演。Nano War的背景和如此精簡的遊戲方式顯然未於其他網頁遊戲中出現過,零八年卻出現了Phage Wars,一模一樣的操作方式,雷同的細胞-數字-單位。於其中一個門戶網站Kongregate上,Nano War多次被玩家指其抄襲Phage Wars並給予極低評分,逼得作者不得不多次出面澄清Nano War的發表日期比Phage Wars更早。到今日Nano War的最初贊助網站minijueguos.com已消失,無法從第三者得知Nano War的真正發表日期,而曾於Kongregate發表過的Phage Wars則已被刪除,只能從Phage Wars的首發網站Armor Games的最早留言日期得知Phage Wars大約於零八年末發表,至此使大部份人都不得知曉真相。

Nano War(上)與Phage Wars(下),有何感想?
面對門戶網站上的眾多玩家,一旦出現如Nano Wars的情況,發表了一款極佳的原創(或至少看似原創)的作品的結果可能是一堆臭雞蛋。在牟利元素相對地少的小遊戲界,所謂的概念抄襲或模仿作品的出現,卻並不完全只有遊戲製作者和玩家之間的口水戰,還會有些應該會有人樂見的結果--例如因競爭而生的進步使作品的元素更豐富。Phage Wars和Nano War均已推出續集,Phage Wars 2加入了可以供玩家於限定點數內自由組合單位能力的升級系統,而Nano War 2亦加入了配點升級元素。比較遲發表的Nano War 2有沒有砍掉重練過就不得而知,只知道嫌疑最大的抄貓Phage War似乎交出了一份更受玩家歡迎的續作,頗有點強國山寨服務比原創者更完善更人性化的感覺。又例如,因Nano War與Phage Wars兩者的知名度,使此一類極簡化的宏觀戰爭遊戲更受注意,至後來出現了如Tentacle Wars的優異變奏。在創作的角度來說,有意的抄襲毋疑是可恥的,但這麼哭哭鬧鬧吹皺一池春水之後,竟然會有另一場盛景,大概是抄與被抄者均始料未及的事。

抄襲是創作者的一個巨大污點,但似乎會被罵個狗血淋頭抑或因「移植遊戲」而大受歡迎,完全視乎目標玩家有哪些。在網頁與iOS上均有發表的Amateur Surgeon應該會喚起很多NDS用家的回憶,因為它實在跟把輕觸功能發揮得淋漓盡致的NDS遊戲超執刀極度相似。Amateur Surgeon推出時曾引起極大回響,原因卻不是因為其與超執刀的相似,而是因為它的畫面以網頁遊戲而言過於血腥。至於相似或者抄襲甚麼的?幾乎沒人提起過。及至Amateur Surgeon移植至iOS上發售時,得到的評價頂多是「Q版超執刀」,絲毫未見針對其原創性的批評,可能把手術刀換成薄餅鋸是竊書不能算偷的最佳示範,亦可能這樣的小遊戲再怎麼說牟利能力一定不如超執刀,加上iOS的使用者很多都不一定經常接觸其他平台的遊戲,而使大部份玩家根本不知道它並不是原創,又或者覺得即使是「移植」亦無傷大雅。

針線沒了要改用釘書機?喔沒關係啦,我又不是外科醫生
以上兩組遊戲的事件還看似有一個頗為圓滿的結局,但若果你是以下這款遊戲的原作團隊成員之一,或者你也會搥胸跪地仰天哀嚎。筆者要說的,正是把大家騙進來的--Crush The Castle。Crush The Castle是一款源自Castle Clout並獲得原作者授權開發的遊戲。Castle Clout本身的知名度甚低,於零九年四月發佈的Crush The Castle特別微調了遊戲的操作性與物理運算,一推出即大受歡迎。而Angry Birds呢?零九年十二月,最大的分別在砸城堡的首發在大型遊戲門戶網站Armor Games,而憤怒鳥則直接在iOS上發售。憤怒鳥一出,好些遊戲博客已批評其為抄襲Crush The Castle,甚至懷疑砸城堡的製作團隊為甚麼還不控告憤怒鳥的製作商Rovio。在控不控告的原因這一點倒是毫無懸念,一款是僅靠廣告收入近乎無償發佈的網頁遊戲,一款是面向iOS以億計的用戶發售的商品,恐怕在考慮到底有沒有勝算前得首先想想錢從哪裡來。Crush The Castle團隊大概終於發現了他們已被奪走一個巨大的商機而嘗試補救,先後推出了iOS版本以及遊戲續作等,但顯然收入相比起另一款畫面更具親和力而且稱得上全球風行的遊戲完全微不足道。而憤怒鳥則挾著各平台上數十億的下載量以及自遊戲與商品發售所得的收入,像豬國王一樣嘲笑著久久不發炮的投石車。

豬和國王都是一樣的,我們懂

或許以前開發小遊戲的確只是宅宅之間的技術交流以及普羅大眾玩著高興的一回事,但有了iOS等移動平台後,小遊戲的需求與日俱增,作品的概念由誰原創比起以前的純粹道德爭拗更多了利害關係,畢竟誰都沒法知道下一款能取代憤怒鳥的遊戲會否只是另一次砸城堡事件。遊戲開發者到底應如何保障自身的權益?市場又如何回應原創者?更多的遊戲玩家象徵遊戲將更百花齊放,還是更一面倒的哪款受歡迎就跟著做哪款?遊戲玩家又會抱著怎樣的心態去看那些「移植」「參考」的遊戲?或許做個強國的遊戲開發者最不需要想這些問題的答案。

2011年7月2日星期六

節奏與跑酷的完美融合 - BIT.TRIP RUNNER

圖片摘自Steam BIT.TRIP RUNNER頁面


連結:http://www.bittripgame.com/bittrip-runner.html
開發者:Gaijin Games
發行商:Gaijin Games
推出日期:2011/03/01

音樂節奏遊戲可粗略分為仿真與原創兩種。仿真類遊戲如Guiter Hero、Dance Dance Revolution或大型機台上的Drum Mania、Guiter Freaks、太鼓之達人等,以模仿真實樂器或舞蹈的輸入方式進行遊戲;原創遊戲則完全推翻一切玩家懂得的音樂玩法,自創一套全新的遊戲規則與動作要求玩家跟隨,而又有好一些揉合了其他看似與音樂節奏風馬牛不相及的遊戲元素,例如Jubeat與Music Gun Gun等。筆者不知道為甚麼覺得前面的引子用音樂遊戲作比較會比介紹類似BIT.TRIP RUNNER的2D跑酷遊戲更適合,或者是因為筆者從心底裡覺得BIT.TRIP RUNNER在其跑酷遊戲的外表之下其實更像節奏遊戲。

將音樂節奏加進別的遊戲中以求創造出新的遊戲並不如想像中容易。如果要求玩家按節奏輸入的頻率太低,則音樂只會變成陪襯,同時過快的遊戲節奏又不是每種遊戲都適合。更失敗的可以像Music in Motion般,忽略了玩家在操作時的節奏根本不會與音樂節奏相符,變成一個「遊戲自己跟音樂一塊玩得很爽、玩家被不知所謂的隨機地圖折磨」的遊戲。BIT.TRIP RUNNER的成功之處,正是其操作節奏巧妙地與背景音樂合二為一。在沒有障礙物的地方進行操作時並不會出現聲響,只有在的確需要通過障礙時才會,這種設定在操作頻率越多的地圖部份就會製造出一連串的聲響,而這些聲響的節奏跟地圖障礙物一樣是固定的,甚至在玩家失敗重來再度到達障礙時,想到的是將會出現甚麼聲音而不是應該怎樣操作,用音樂節奏而非畫面去記憶操作方法。筆者在進行遊戲期間,甚至覺得橫向捲動的畫面像一個音樂遊戲譜面多於一個2D冒險地圖。

節奏感較弱或反應較慢的朋友,BIT.TRIP RUNNER上手會顯得有點難度,畢竟遊戲在非常早期已開始出現那種必須手快過腦的連續鍵,而越往後的關卡遊戲元素越多,玩家需要按的不同按鍵亦會增加,如上述靠節奏而非畫面去記憶如何操作的情況只會越來越多。但如果把BIT.TRIP RUNNER當成音樂節奏遊戲去看的話,擁有較長較高的學習階梯仍屬合理。同時,對於不喜歡在失敗時關卡進度重設或者不太喜歡BIT.TRIP RUNNER風格音樂的朋友,可能在反覆進行遊戲時會有點煩厭,但如玩家有充足的耐心去通過關卡,將會體驗到關卡中音樂隨著時間而出現層次變化,成為除了完成連串高難度動作的成功感外一個非常有趣的獎勵。

BIT.TRIP RUNNER是Gajin Games的BIT.TRIP遊戲系列的其中一作。筆者將於短期內再介紹同系列另一作品BIT.TRIP BEAT,有機會的話亦會介紹該系列的其他作品。

Steam夏令營特賣,來看名越拉岸買了些甚麼遊戲



遊戲平台Steam於昨天開始了夏令營特賣活動,直至七月十日大量遊戲減價25%到80%不等,更推出每日限時特賣,部份遊戲以更高折扣發售,不難發現某些大廠的舊遊戲或獨立遊戲價格低至美金數元,最低甚至可以用一美金捧走遊戲,你心動了嗎?

心動不如馬上行動?先別急,留意以下各項促銷活動的內容,再決定要不要立即入手遊戲,或者自問心臟夠力的話,甚至可以等到一個更大的折扣。

主打包特賣:廠商遊戲或系列遊戲以捆綁形式出售,某些特價包包含某些遊戲以及其所有付費DLC,內容數量最高可達八十項,如果有非常想一次全部入手的遊戲系列,可以開卡車把大堆遊戲帶回家。
發行商目錄特賣: 各廠商全線或大部份遊戲打折促銷,如果看上某一兩款遊戲,看到價格覺得非常合意,不妨立即入手或者等促銷最後一日再買,因為我們還有--
今日特惠:每日有十款遊戲限時以極大折扣發售,本身已在特價中的遊戲亦有可能會再特價,如今日限時特價的Braid原本特價五折,今日大減75%只售USD $2.49,就算收了開心版亦非常值得購入。在這裡的遊戲不一定是小作品,著名大作如Call of Duty:Black Ops亦有機會突然砍個三成,如果覺得自己喜歡的作品有可能會出現於此列,又或者覺得折扣多少影響很大,記得每天留意一下。


雖說是特價時間,但可以預期近期熱門一線大作並不會有很大的折扣,可能只是個七折或八折,如果不透過Steam購買而去買實體版的話可能價格相去不遠。相比起來,某些獨立遊戲二折或三折,售價就變成僅僅美金數元甚至一元或以下,看到畫面或展示影片覺得挺有意思的遊戲大可不用猶疑收下,也是獨立遊戲愛好者的大冒險時間。而以下是筆者有留意和已購買的遊戲列表。

已經購買:
BIT.TRIP BEAT - 成功的音樂PONG到底是怎樣的?
BIT.TRIP RUNNER - 音樂跑酷又會怎樣?
Braid - 充滿意涵與驚喜的2D捲軸解謎遊戲
RUSH - 三條規則,一個個3D地圖,你能當方塊們的明燈嗎?
Zen Bound 2 -慢慢來比較慢,享受與製作藝術品

其他推薦:
Toki Tori - 可愛小雞的解謎冒險
Terraria - 喜歡楓之谷嗎?
VVVVVV - 跟重力玩遊戲的尖刺地獄
Plants vs Zombies - 不用多介紹的塔防經典,可以觀望會不會減更多,目前的價格還未低過PopCap先前的特價
RoboBlitz - 幽默的物理解謎


稍後時間筆者將對已購入的獨立遊戲逐款點評,還在想要不要跟著收下?可以先看看筆者對它們有甚麼想法作參考。

2011年6月30日星期四

通往自由的崎嶇之路 - Exit Path




連結:http://armorgames.com/play/5917/exit-path
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

在撰寫小遊戲評測誌這一段短短的日子,筆者每天均會嘗試自數款小遊戲中挑選一款最值得推介的,而每天的候選名單中幾乎一定有橫向捲軸遊戲出現。筆者想盡量平衡每天介紹的小遊戲種類,在挑選橫向捲軸遊戲作介紹時標準更嚴格,今天介紹的Exit Path屬於較近期的優秀作品。

近年橫向捲軸遊戲多了一個新的分支:跑酷。這類遊戲非常強調死命地往前跑,不論是自動抑或手動,而路徑當中又有很多障礙物,使玩家每次躲避危險均如死裡逃生,考反應多於考技術,經典作如遊戲元素簡化到極致、移植到iOS上亦大受歡迎的Canabalt。Exit Path的角色動作相當流暢,奔跑速度頗高,關卡的設計有一定難度,對玩家的操作技巧有所要求。這造成了一點遊戲體驗的矛盾,因玩家容易因操作問題而反覆失敗卡在一個位置琢磨良久,但遊戲角色的高跑速卻又使玩家能夠快速通過相對平坦的地區,遊戲的節奏變得時快時慢而且轉接不順,無法一氣呵成。

Exit Path毫無疑問是想製造「逃跑」的危險氛圍的,而換個角度來說,時而需要謹慎思考、時而行雲流水的關卡亦的確有逃跑的寫實性,畢竟從來沒人保證過逃跑的路所有障礙都可以像跳鞍馬般輕鬆通過。但是,技術點過於密集導致玩家死亡頻繁,亦代表著玩家將完全失去跑酷遊戲中連續無誤做完多個高難度動作的成功感和暢快感。至於其多人遊戲部份,相比起單人遊戲則更形失色,與Platform Racing一類大同小異,連遊戲最後的特色都蕩然無存。

遊戲作者jmtb02已於其網誌中宣佈Exit Path 2即將推出測試,如果你喜歡Exit Path,則大可期待其續作面世,給你更多亡命之旅。

2011年6月29日星期三

征服地球的快感 - Days of Monsters




連結:http://www.mofunzone.com/online_games/days_of_monsters.shtml
首發:MoFunZone.com
作者:Mostro Games
遊戲時間:中長(一小時至數小時)

治癒系遊戲粗略分類有兩種,一種是柔和音樂可愛畫面再加像撫摸小動物一般的軟軟操作手感,又或者隨便做些甚麼都會有非常美麗的畫面作為獎勵,當然還有那種生怕你的弱小心靈再度受創而完全沒有懲罰的遊戲設定;另一種則是讓你徹底發洩,滿足破壞心理或操控生死的權力欲望。如Mastermind: World Conquerer能使你成為征服地球的惡黨頭目,卻欠缺最原始的暴力征服特寫。又如Insectonator :Zombie Mode及我們小時候那些甚麼用巨型放大鏡燒焦行人的遊戲,當了一刻的上帝又欠了些更有深度的刻畫,例如除了殺人/殭屍/蟲之後又能做些甚麼?

Days of Monsters則屬於巧妙的二合為一,一方面有非常多的升級項目,另一方面在放出怪獸毀滅城市時既使玩家對怪獸有一定的控制權,同時又不至於令玩家手忙腳亂,瘋狂科學家仍能掛著微笑看自己的傑作盡情破壞美好的世界。遊戲的卡通風格作畫與背景音樂也屬於優秀的水平,故事設定也不致無腦--至少我們終於知道研發這些末日武器的人到底是從哪裡得到資金的,還有的就是不要忽視那個天才孩子。

2011年6月28日星期二

湯藥都不用換的Red Remover系列




連結:
Red Remover
Player Pack
Player Pack 2
首發:TheGameHomepage
作者:Gaz
遊戲時間:中(約一小時)

雖然Red Remover Player Pack 2是最近一兩天才推出的東西,筆者完全沒打算把它自系列中分拆出來介紹,畢竟它根本跟兩年前的Red Remover一模一樣,只是把玩家提供的關卡集合在一起。Red Remover本身並不是甚麼令人眼前一亮的遊戲,除了較後期的關卡需要動一動腦之外,大部份時間只需頗無腦地弄走紅色方塊就成了。若數這遊戲的亮點,還是與作者另一款作品Super Stacker一樣那些積木上的誇張表情。

反應良好的思考遊戲推出大量level pack似乎是必然,但先決條件是遊戲最基本的玩法能支持如此藥湯都不換地延長壽命。細節越少的遊戲,其關卡的變化也越少,也即是玩家越容易玩厭,而Red Remover恰好就是細節少的一類。或者作者實在沒時間去想一個全新的作品,又或者認為這樣可以長做長有--前年萬聖節,當筆者看到Pumpkin Remover這款南瓜版Red Remover時,筆者以為那樣即是Red Remover已告一段落,而似乎作者的想法不是那樣。不管怎樣,就像憤怒鳥一樣版本多如繁星也好,玩家還是可以選擇放棄不玩的。

2011年6月27日星期一

一秒之間所能做的 - Multitask 2





連結:http://www.kongregate.com/games/IcyLime/multitask-2
首發:Kongregate
作者:IcyLime
遊戲時間:短至中(一分鐘至一小時)

在拍攝上面這幅截圖時,筆者正在控制著圖中四個小遊戲:紅框的左右鍵平衡與藍框的上下鍵躲飛鏢佔據右手,紫框按Space控制升降騙走了左手的拇指,綠框更要用WASD使綠點在限時內碰觸到圓圈,多伸出一隻手指去截圖竟顯得有點奢侈--幸好筆者鍵盤上的PrintScreen鍵在左邊。

我們常自詡自己能一心多用,或許常有一邊接電話一邊在MSN,雖說好像「應付得來」,但其實心裡知道就算MSN遲了回覆不太顯眼,電話另一頭的人大概能聽出自己的敷衍失神。科學家指出人在一心多用時反應時間會延遲約一秒,那是多長的時間?如果在高速公路上一手電話一手呔盤,結果可能是車毀人亡英年早逝。或者在那之前,你可以先玩玩Multitask 2,好告訴自己一心多用並不是那麼容易的事。

2011年6月26日星期日

星期日咆哮:懲罰錯配的遊戲教我們學會的事

作為引子,筆者得先講一款零九年推出的小遊戲You Only Live Once

You Only Live Once是個非常有趣的遊戲,製作亦相當用心,由所有對白皆有對應使用者語言設定播出的字幕(有廣東話字幕這點實在太驚喜),甚至連配音都有英文與日文兩種,一切都造得非常逗趣,但對大部份人來說,遊戲時間可能短得可憐--弱弱的男主角能力不強,被怪物撞到不會死,但掉進坑裡的話就再見,而且你真的只有一條命

就算你按Continue也不會有你想要的continue,而只會看到男主角死後的更多搞笑片段。重新整理? 換個瀏覽器?上別的網站?通通無效。如果你真的非常非常想重玩,去揪出某些檔案刪掉吧,又或者換一台電腦試試,只是這真的是玩個遊戲想再試一次時應該做的事嗎?

這是筆者把You Only Live Once重新整理第……十次的樣子

遊戲初推出時引來極大的迴響,評價兩極,有如筆者般喜歡其幽默、隱含的訊息、突破性的「遊戲」方式甚至其配音和字幕,也樂於繼續F5下去看會發生甚麼事;但有更多人打從一開始就討厭其嚴苛的設定,一旦死掉而發覺沒法再來就拂袖而去。的確,對很多人來說,遊戲是只能給予一次機會的東西,一旦沒法從第一印象中領會到遊戲想做甚麼,就大可稱之為爛。或許可以很老套地用木桶理論去解釋,不過木桶板子的高低有時是由玩家心裡那把尺去決定,而不是遊戲設計者原先想的那樣。

You Only Live Once嚴格的死亡設定雖然看似與其惡搞氣氛相違,但其實是遊戲的一部份。這樣的設定有其意義尚且能被某些人罵個狗血淋頭,換個不帶這些意涵的遊戲會怎樣?

這兩天筆者在玩的其中一款遊戲是Silent Conversation,場景與文字的融合令人想起如Music Catch系列一樣享受環境互動的遊戲,應不至於有甚麼可怕的懲罰設定。令人驚訝的是這遊戲最難的竟不是甚麼特別的關卡,而是其教學部份。在進行其他關卡時,角色可以在句子上一直行走而不會掉進字與字中間的空隙,但教學的句子中間卻有著這些不顯眼的空隙,再加上通關要達到一定的合格率,使心急想快速通過關卡的人可能會因達成率不足而失敗。這使筆者在通過教學時不得不小心翼翼一跳一跳地踩字,或有失手就立即要重來。在頭一兩次筆者還覺得這樣小心地跳字而使閱讀速度也放慢的感覺有趣,其後就漸漸對看過十多二十次的教學句子心生厭惡--要命的是不通過這樣的地獄教學就不會開放其他關卡。筆者不知道這是不是作者沒有留意自己造了個這樣的地獄入口去趕客,抑或是作者有甚麼玩家一定要細心看完教學的怨念,只知道又有一款遊戲因為在小節上摧毀了玩家的遊戲體驗而獲得了不應如此的低評價。

所謂對玩家的懲罰,粗略可分為直接和間接兩種。玩家死亡會扣血或扣經驗值,是對失敗的直接懲罰,重生點設得很前、或者要很多動作才可以重來、重新設定通關需要的環境,則是間接懲罰。

如果提供無限小鳥直到豬全部砸完為止會怎樣?拿掉上面的重設鍵呢?
重懲罰不一定是壞,輕懲罰也不一定是好。例如要求玩家流暢無瑕地完成一連串動作的,懲罰可設定在關卡最開始位置重生,而如果只是純粹敍事式的遊戲,死後原地重生也不壞,不同遊戲有不同的懲罰量。甚至如到底玩家重試時需要點擊多少次甚至允許重試多少次也是懲罰的一部份。對不同的遊戲玩家會有不同的期望,設定了不適當的懲罰,輕則令玩家覺得遊戲難度過低欠缺挑戰性,重則令玩家提早放棄遊戲,即使遊戲的其他部份做得多麼出色亦難獲欣賞。

那麼怎麼判斷懲罰是否適合呢?請記著懲罰總是令人不快的,只有多與少的分別,而懲罰的作用是強化「某做法錯了」的記憶,不論是玩家從失敗中學習到的東西抑或只是令玩家更厭惡失敗而嘗試做得更好。要考慮的是懲罰是否有其意義,以及當某些懲罰難以避免時,因懲罰而帶來的不快是否需要相應增加或減少。例如劇情非常密集的遊戲,如果其懲罰延續時間太長(例如死後在很遠的重生點復活,需要重新接一大串劇情任務),或使玩家對重覆的內容感到煩厭,甚至令玩家因過度重覆某流程而對劇情失去代入感,而這樣的懲罰對玩家了解劇情來說是不必要的,所能學到的東西、其後帶來的成功感或許亦不足以彌補之前的不快。而如果在遊戲設計上某些懲罰的確無法避免或無法使其份量減少至需要的程度,至少需要嘗試將懲罰作一些質變,以期在相同的懲罰量之下玩家的不快感覺減少。先前介紹過的Where am I?就是懲罰質變的一例,又如Super Mario在玩家失手時也不會加入屍體大特寫或持續三秒黑底白字fade in/out的「YOU DIED」,而只會播放短音樂再倒帶重來。

懲罰錯配的情況在商業大作上比較少見,但在各平台上的小作品則屢見不鮮。如果你是一個小遊戲開發者,請記著每個小遊戲玩家的時間和耐性都比大作玩家少,不要在你的推銀機加入如硬幣不會重生的設定,也不要把你的冒險遊戲設定成只有一個不能刪除的存檔和不提供任何重設角色配點的方法,使玩家在某位置因配點錯誤而不得前進。在收費遊戲上犯這種錯誤的話,可就不是收到一大堆負面評價那麼簡單了。

好鳥難為 - Endless Migration




連結:http://www.endlessmigration.com/
首發:個人網站
作者:HotAirRaccoon
遊戲時間:短至中(十分鐘至一小時)

平面縱向的設置,通常只會想到雷電一系的射擊遊戲,子彈轟穿敵人再撿些莫名其妙的升級。但當你控制的只是一隻爪無寸鐵的候鳥群首領,任憑你身手再好也總是難敵人意弄鳥。

大型鳥類遷徙常見排列成V字型,作用是更有效利用氣流以便長期作戰。即使有著如此的自然智慧,同伴離離合合似乎是必然,而在被人類佔據的高空中,要帶領鳥群也似乎不單是首領一鳥獨善其身就可成事,就算自己逃得過鐵鳥一撞,也無法擔保身後雀鳥的安全。幸好,出色的鳥群領袖還會因牠的貢獻而得到一些不知道有鳥用的升級點數,以便下一次飛行能夠誘騙更多的離群小鳥。

換一個角色,自然容易發現別人的無力。或許幾百年前的天空只有各種天氣現象阻礙候鳥群的萬里長征,但今日滿天空的龐然大物,恐怕不論是叔叔不行鳥抑或金翅仆街鳥的眼中都只會剩下黑白灰。

2011年6月24日星期五

快樂地熬 - Where am I?




連結:http://www.benn-gaming.co.uk/ld19.html
首發:Ludum Dare(LD19參賽作品
作者:benn
遊戲時間:短(半小時以下)

小遊戲本是為在最短時間內為玩家帶來最大樂趣而生的,在前往下一個獎勵的路上總不能太長或太沉悶。大部份遊戲設計者選擇把那些不可避免的付出過程盡量縮短,而Where am I?則把錯誤也變成樂趣。

Where am I?是Ludum Dare的參賽作品,於四十八小時內完成整個製作過程。相比起因製作時間過短而畫虎不成的某些作品,Where am I?是一個遊戲時間整短而完整的遊戲。遊戲中有極多無可避免的摸索碰壁,而Where am I?成功將這些錯誤提示用更令人愉快的方式表示,不設懲罰的遊戲設計亦使玩家的容忍度和停留時間大幅提升。

誠然,即使把音樂和記憶迷宮三合為一,Where am I?的內容仍不足以擴張成比現在更大型的作品,但若果你跟作者一樣僅有一點時間,不妨來一次碰壁大冒險。

2011年6月22日星期三

充滿企業精神的Corporation Inc.





連結:http://armorgames.com/play/7348/corporation-inc
首發:Armor Games
作者:jmtb02
遊戲時間:中長(半小時至一天)

橫向大樓加上一個個辦公室的設計,令人想起十幾年歷史打後再無續作的SimTowerYoot Tower,當然玩起上來仍比這兩款懷舊作品簡單得多,起碼沒有甚麼問題不能用錢解決,也沒有人放炸彈或縱火阻礙你建立企業王國。

不是人人有用企業征服世界的野心,但必定有不少人懷疑過自己每天上班在做的到底是甚麼,公司規模越大,越覺得其實換隻猴子敲鍵盤好像也沒甚麼差異。是否每家沒人知道它怎麼賺錢的大企業,其實也只是養著一堆員工朝九晚六地按著一個個紅色按鈕,每按一下就會有鈔票和發票飛出來?

每日於辦公室中敲鍵盤的眾生,看著螢幕另一端的按鈕企業,不知道會否覺得自己比較幸福?還是晉升機會渺茫連遊戲中的掃地工都不如?望望主管朝按鈕員工揮下的皮鞭,可能還會有一絲幸災樂禍的快感。

每個遊戲背後都有一個Alphaland





連結:http://www.newgrounds.com/portal/view/569046
首發:Newgrounds
作者:JonasKyratzes
遊戲時間:中(半小時至一小時)

「你好,我想請你幫忙測試遊戲,就是跟你提過的那個。畫面是很爛,只是暫時性的,你將就著先幫我試一下吧?」

那麼,第一點,音樂很吸引。除非你對詭異神祕的氣氛非常反感,否則單是越聽越令人好奇逆再生會出現甚麼這一點,已足夠令你在遊戲訊息量略嫌不足的開頭部份忘記自己在一堆意味不明的黑與白之間前進了多久。 只是如果拿下耳機,就會發現這個訊息空窗期有點過長,這是第一個頗令人在意的不足之處。

第二點,是遊戲在某些部份對玩家的操作水平要求有點高,然而這些中等至高難度的操作並沒有滿足玩家的期望。當然,既然是測試版,東西沒加也是正常的,但除了這樣的可量化回報之外,遊戲的訊息同樣顯得有點單薄。如果要令玩家體驗到甚麼叫alpha test而連這一點都要省的話,在玩家角度想,只會覺得訊息是硬加進去的,又或者訊息量抵不上玩家半小時時間,甚至更刻薄一點:是否所有看似造得有點虛無的遊戲加一些似有還無的訊息就可以擠進藝術遊戲一列?

第三點,遊戲製作者應該很有共鳴的,特別是結尾前--我是說,地圖的繪畫方式,不是那個小藍的尋覓自我之旅。那麼,你還要不要繼續幫你的朋友測試遊戲呢?

2011年6月20日星期一

可愛清新的捲軸小品 - The I of It





連結:http://armorgames.com/play/11371/the-i-of-it
首發:Armor Games
作者:gameshot.org
遊戲時間:短(十分鐘至半小時)

橫向捲軸遊戲所能給予玩家的刺激幾乎已被其他類型遊戲消耗殆盡,同類小遊戲漸漸放棄純粹操作技術的挑戰,而以帶來更多不同劇情體驗為目標。當大部份橫向捲軸遊戲繼續往解謎冒險的方向發展,有另一部份如Loved選擇僅以遊戲作為抽象意念的載體,完全摒除玩家成就的元素而使遊戲成為藝術品一般的信息傳播媒介。而The I of It則用了最低的遊戲難度去說一個並不複雜的有趣的小故事。

The I of It的故事就如小孩子對著課本發呆的白日夢。有一天,I身旁的t離開了,I只好出發尋找它的老伴,並找出t離開的原因。操作只需要四個方向鍵,沒有任何組合鍵操作,也不要求極快的反應,然而每個關卡都有驚喜,如重力變化或互動物件等,仍絲毫不影響故事推進的流暢性。遊戲的說書人旁白宛如畫龍點晴,過場句子詼諧而不冗長,如爸爸對小孩子說故事般的擬聲比起加入音效更適合遊戲的風格。當Flash小遊戲都開始往萬字文本遊戲時間數日的標準前進之時,明快可愛的小品更加難尋,而這裡就有一款。

稱王的企鵝 - Learn 2 Fly




連結:http://www.kongregate.com/games/light_bringer777/learn-to-fly-2
首發:Kongregate
作者:light_bringer777
遊戲時間:中長(一小時至一天)

誰能一出現就奪下Kongregate評分第一名?企鵝。

這隻慘遭人類及眾多動物白眼的企鵝,在甚麼時候都能完美反擊。前作Learn To Fly成為了飛行升級類遊戲的一大經典,企鵝成功飛起來了,然而終歸撞向「不應出現」的冰山--所以這次牠回來是為了向一切報復,首先要將阻其飛行夢的冰山撞個粉碎,牠甚至不願由全球暖化代勞。記著企鵝是懂得飛的,如果你敢說牠不會,那很快牠就會把裝滿石子的布袋綁在最優質的滑翔傘上,然後點燃它兩側的火箭,於四分一個地球以外把你家夷平。

毫無疑問,Learn 2 Fly是一款元素相當齊備的遊戲,作為升級類遊戲它的升級選項很多,而前作中缺少如隱藏商店或其他遊戲模式等皆已補齊,起碼在玩完遊戲的三個模式後不會想到好像有甚麼還未出現。但在其高評分光環之下,似乎已能看見飛行升級類小遊戲的極限。能數得出名字的類似遊戲Toss The TurtleFlight裡,幾乎只能看見相同的元素,而沒有更多的新意。當每個遊戲都只有清一色的「空中互動物件」「能升級的都給他升上去」「力度和角度」亦即是這類遊戲的危機。

升級類遊戲所能給予玩家的滿足感相當獨特,加上其遊戲時間往往在合適的比例,即使是換湯不換藥的遊戲,暫時仍不至於令玩家覺得玩過Day 1就不想玩下去。即使如此,如果仍然未有同類遊戲能夠帶入新的遊戲元素,那麼崛起時間相對地不長的飛行升級類遊戲亦將出現如塔防類遊戲的玩家審美疲勞。