2011年7月29日星期五

Humble Indie Bundle 3開放自由的付費觀念



來支持Humble Indle Bundle 3 ,連結在這裡:
http://www.humblebundle.com/

在世界各地,好些人嘗試過經營自由付款的餐廳。當你照著餐牌點菜或者享用自助餐之後,要付多少錢完全由你自己決定。願者多付,也的確可以不付--但其實這樣的人少之又少,某些餐廳甚至這樣做生意一做就是十五年。這種模式跟「免費的更貴」處處制肘玩家的線上遊戲終身免費制不同,而是百分百以內容吸引願者多付。而在這樣只問良心和能力付費模式之下,到底人們會付多少錢呢?

Humble Indie Bundle 3集合了五款獨立遊戲,沒有DRM限制,由你自己決定要付多少錢購買這些每款約值十美元的遊戲。售出遊戲的收益將有一部份撥歸兩家慈善機構以及Humble Bundle計劃作為營運開支,你甚至可以決定要讓遊戲開發者收到多少錢,而其他的機構又能收到多少。在Humble Bundle主頁中,顯示了一些即時數據,包括目前的總收益金額、各平台使用者平均會花費多少在Humble Bundle上等等。

在筆者撰寫本篇文章時,Humble Bundle 3開售僅僅三日已獲得逾七十三萬美元,以預設比例開發商獲得55%收益計算,每款遊戲的開發者平均已獲得逾八萬美元。頗為有趣的一點,Windows用戶的平均付費金額較Mac和Linux用戶都低,甚至低於總平均值,而程式開發者比例較高的Linux使用者平均付出的金額亦是最高的。更鼓舞人心的是,計劃開始首天已有人一擲三千美金支持遊戲開發者與各慈善機構,到今天單一付費最高金額已超過四千美金。

Humble Bundle與其他自由付費的生意模式成功之處,在於不再讓定價成為考慮買或不買的因素,也不扼殺更大的潛在收益。賣方不再受限於一是砍價一是不砍,玩家也不再為遊戲定價好像有點過高而苦惱,又或者只要他們願意,就可以用更方便簡單的一買一賣去盡力支持遊戲製作者。當然,這必須在一個人們具有「付費換應得」概念的消費環境才會換得這樣驕人的成果,或許放到買賣意識薄弱的地區,結果就是開發者餓死在電腦前了。

2 則留言:

  1. 我的看法相反,「付費換應得」其實即是計較、計較金錢,對金錢斤斤計較的人會給這些獨立遊戲多少錢?同樣,對金錢斤斤計較的人會讓付不足應得之費的人得到遊戲產品嗎?會冒這種收入低於(所謂的)「應得的」的風險嗎?當一個人身處的環境、社會、圈子都是斤斤計較金錢的人,他又要有怎樣的際遇、要有多堅決的想法才不會斤斤計較?

    故然它採取了各種方式刺激付費意欲,例如顯示排行榜、標榜免 DRM 、慈善、以自由定價和自由選手分配比率做綽頭,但我認為這模式成功之處在於突破了「付費換應得」的思維枷鎖。

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  2. 錯別字:選手分配比率做綽頭→選擇分配比率做噱頭

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