2011年6月26日星期日

星期日咆哮:懲罰錯配的遊戲教我們學會的事

作為引子,筆者得先講一款零九年推出的小遊戲You Only Live Once

You Only Live Once是個非常有趣的遊戲,製作亦相當用心,由所有對白皆有對應使用者語言設定播出的字幕(有廣東話字幕這點實在太驚喜),甚至連配音都有英文與日文兩種,一切都造得非常逗趣,但對大部份人來說,遊戲時間可能短得可憐--弱弱的男主角能力不強,被怪物撞到不會死,但掉進坑裡的話就再見,而且你真的只有一條命

就算你按Continue也不會有你想要的continue,而只會看到男主角死後的更多搞笑片段。重新整理? 換個瀏覽器?上別的網站?通通無效。如果你真的非常非常想重玩,去揪出某些檔案刪掉吧,又或者換一台電腦試試,只是這真的是玩個遊戲想再試一次時應該做的事嗎?

這是筆者把You Only Live Once重新整理第……十次的樣子

遊戲初推出時引來極大的迴響,評價兩極,有如筆者般喜歡其幽默、隱含的訊息、突破性的「遊戲」方式甚至其配音和字幕,也樂於繼續F5下去看會發生甚麼事;但有更多人打從一開始就討厭其嚴苛的設定,一旦死掉而發覺沒法再來就拂袖而去。的確,對很多人來說,遊戲是只能給予一次機會的東西,一旦沒法從第一印象中領會到遊戲想做甚麼,就大可稱之為爛。或許可以很老套地用木桶理論去解釋,不過木桶板子的高低有時是由玩家心裡那把尺去決定,而不是遊戲設計者原先想的那樣。

You Only Live Once嚴格的死亡設定雖然看似與其惡搞氣氛相違,但其實是遊戲的一部份。這樣的設定有其意義尚且能被某些人罵個狗血淋頭,換個不帶這些意涵的遊戲會怎樣?

這兩天筆者在玩的其中一款遊戲是Silent Conversation,場景與文字的融合令人想起如Music Catch系列一樣享受環境互動的遊戲,應不至於有甚麼可怕的懲罰設定。令人驚訝的是這遊戲最難的竟不是甚麼特別的關卡,而是其教學部份。在進行其他關卡時,角色可以在句子上一直行走而不會掉進字與字中間的空隙,但教學的句子中間卻有著這些不顯眼的空隙,再加上通關要達到一定的合格率,使心急想快速通過關卡的人可能會因達成率不足而失敗。這使筆者在通過教學時不得不小心翼翼一跳一跳地踩字,或有失手就立即要重來。在頭一兩次筆者還覺得這樣小心地跳字而使閱讀速度也放慢的感覺有趣,其後就漸漸對看過十多二十次的教學句子心生厭惡--要命的是不通過這樣的地獄教學就不會開放其他關卡。筆者不知道這是不是作者沒有留意自己造了個這樣的地獄入口去趕客,抑或是作者有甚麼玩家一定要細心看完教學的怨念,只知道又有一款遊戲因為在小節上摧毀了玩家的遊戲體驗而獲得了不應如此的低評價。

所謂對玩家的懲罰,粗略可分為直接和間接兩種。玩家死亡會扣血或扣經驗值,是對失敗的直接懲罰,重生點設得很前、或者要很多動作才可以重來、重新設定通關需要的環境,則是間接懲罰。

如果提供無限小鳥直到豬全部砸完為止會怎樣?拿掉上面的重設鍵呢?
重懲罰不一定是壞,輕懲罰也不一定是好。例如要求玩家流暢無瑕地完成一連串動作的,懲罰可設定在關卡最開始位置重生,而如果只是純粹敍事式的遊戲,死後原地重生也不壞,不同遊戲有不同的懲罰量。甚至如到底玩家重試時需要點擊多少次甚至允許重試多少次也是懲罰的一部份。對不同的遊戲玩家會有不同的期望,設定了不適當的懲罰,輕則令玩家覺得遊戲難度過低欠缺挑戰性,重則令玩家提早放棄遊戲,即使遊戲的其他部份做得多麼出色亦難獲欣賞。

那麼怎麼判斷懲罰是否適合呢?請記著懲罰總是令人不快的,只有多與少的分別,而懲罰的作用是強化「某做法錯了」的記憶,不論是玩家從失敗中學習到的東西抑或只是令玩家更厭惡失敗而嘗試做得更好。要考慮的是懲罰是否有其意義,以及當某些懲罰難以避免時,因懲罰而帶來的不快是否需要相應增加或減少。例如劇情非常密集的遊戲,如果其懲罰延續時間太長(例如死後在很遠的重生點復活,需要重新接一大串劇情任務),或使玩家對重覆的內容感到煩厭,甚至令玩家因過度重覆某流程而對劇情失去代入感,而這樣的懲罰對玩家了解劇情來說是不必要的,所能學到的東西、其後帶來的成功感或許亦不足以彌補之前的不快。而如果在遊戲設計上某些懲罰的確無法避免或無法使其份量減少至需要的程度,至少需要嘗試將懲罰作一些質變,以期在相同的懲罰量之下玩家的不快感覺減少。先前介紹過的Where am I?就是懲罰質變的一例,又如Super Mario在玩家失手時也不會加入屍體大特寫或持續三秒黑底白字fade in/out的「YOU DIED」,而只會播放短音樂再倒帶重來。

懲罰錯配的情況在商業大作上比較少見,但在各平台上的小作品則屢見不鮮。如果你是一個小遊戲開發者,請記著每個小遊戲玩家的時間和耐性都比大作玩家少,不要在你的推銀機加入如硬幣不會重生的設定,也不要把你的冒險遊戲設定成只有一個不能刪除的存檔和不提供任何重設角色配點的方法,使玩家在某位置因配點錯誤而不得前進。在收費遊戲上犯這種錯誤的話,可就不是收到一大堆負面評價那麼簡單了。

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