2011年8月29日星期一

要知道的不用太多 - Cogs




連結:http://www.cogsgame.com/
開發者:Lazy 8 Studios
推出日期:2009/04/14

知道最惹人厭的遊戲類型是甚麼嗎?不是塔防,起碼塔防出得再多再濫還是有人玩得津津有味的。一出場就只有「又是」作為評價的那種遊戲,叫做滑塊拼圖。把某種遊戲視為毫無可取或可玩之處未免太武斷,但滑塊拼圖在眾多玩家的心目中,就是那種流落荒島時只能帶它過去玩的話大家都會選擇不帶的遊戲。人人討厭的原因很明顯:你能清晰看到遊戲的結果,你也知道你的各種短中長期目標如何,但你就是他媽的(筆者寫評測以來未用過如此情緒化的用詞)看著以為很接近的東西要放在一起原來要花個幾十步,有時兩個方塊那似有還無的距離比女士牛仔褲腰間扣不了的鈕扣那一厘米更遙遠。它的老祖宗拼圖好像也差不多?不,你重組不了一個小角落,絕不會有可能令你需要把更大片已完成的拼圖推倒重來。

滑塊遊戲的痛苦之處在於給予玩家已知的結局,甚至連各種目標都如此明確,卻又要玩家瞎折騰白費九成心機只換一個其實不怎麼吸引的成果。Cogs所挑戰的正是這兩點:玩家真的只能在已知結果和中途目標的情況之下不斷用一種只能稱作碰壁的方法做出自己想要的局面通往結局嗎?玩家努力的成果又可不可以有意義一點?要打破這種痛苦的局面,Cogs選擇了讓玩家知道得更少,使目標雖然仍然存在,但達致目標所需要做的不再那麼明顯,那麼在摸索期間挫折感忽然又不那麼重了--你只知道它「未完成」,覺得好像錯了點甚麼又說不上來,又怎麼知道自己距離成果有多遠、自己白費了多少心機呢?在減低那種「位置錯了」的強烈感覺這一點,Cogs還有更多的巧思,遊戲選用的拼圖有更大的自由度,為了使玩家不用在某個位置苦苦糾纏而加入的額外相同方塊,也絕對能保證玩家不會憤怒到想將方塊拆出來再找位置放上去。

Cogs的另一點優秀之處在於為拼圖的結果賦予意義及價值。像砌模型一般慢慢拼出戰車與飛輪,總比滑鼠亂點只拼出一張公園風景圖的成就感更大。 在作者的種種努力下,玩家所需付出的努力與成品的價值拉近不少距離。單憑一兩款設計優秀的作品難以改變玩家對一個缺點甚大的遊戲品種的印象,但Cogs的突破或許能為某些人帶來一些啟發。

3 則留言:

  1. 異議あり!
    滑塊拼圖雖然也會被我評為「又是」,但原因上有點異議。
    當已知原圖準確位置的情況下,不會有把已完成的拼圖推倒重來的情況,滑塊拼圖有它的「公式」。

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  2. 問題是:與Rubik's Cube同理,有多少人可以在不記那些公式的情況下慢慢玩慢慢學?

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  3. 我所說的「公式」是我慢慢思考發現的,比起 Rubik's Cube 直接得多。雖然我所思考發現出的不夠完整,但足夠使用。

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