2011年7月11日星期一

Impasse讓智力遊戲更簡化




連結:http://www.kongregate.com/games/wanderlands/impasse
首發:Kongregate
作者:wanderlands
遊戲時間:長(一小時起)

話說在前頭,千萬不要被影片通過一關才不過一兩分鐘騙倒,也不要只看畫面就以為這遊戲很簡單。Impasse是一款頗有難度的智力遊戲,它的遊戲元素雖未算眼前一亮,但以智力遊戲而言尚算創新。不過最可喜的,還是它採用了非常簡單的畫面,用最少的符號以及只有一句的文字說明將遊戲的規則呈現。

智力遊戲可說是長做長有的類型,因為幾乎每款遊戲都有它的原創玩法,不用太擔心新遊戲的可玩性。而令玩家玩得不舒服的原因,通常不離過多非必要的騷擾:聽久了會讓人精神分裂的電子或者重搖滾背景音樂,嗶得比謝金燕難聽而又因為背景音樂不得不更大聲的無謂音效--這是極端例子,但不是完全沒有這樣的遊戲。有時某些智力遊戲收到最多的用戶意見不是遊戲有多難或者沒趣,而是頗傷音樂創作者的一句:消音鍵在哪裡?或者遊戲設計者沒有考慮過把遊戲做得簡單一點、少讓玩家分神並無不可,而且更能回歸智力遊戲的本質。

Impasse並不是簡化得最多的,起碼比它更簡單的還有Momiga這款只用一個光點和一個按鍵交代一切的遊戲,而它跟Momiga一樣優秀的一點,是只加入必要的東西。沒有背景音樂,連音效都低調得很;說明由符號交代,圖像不是偽立體或者閃閃心心花花,怕你不知道那個就是出口,然而這樣已足以構成每過一關均使玩家獲得極大成就感的遊戲。當Impasse的作者為了使玩家能更快進入遊戲,甚至把99%網上小遊戲都會加入的贊助商廣告與作者訊息自畫面中拿掉,你就知道有些遊戲作者還是會照顧玩家的遊戲感受,而並不只是把玩家吸引了過來就算。

2011年7月10日星期日

星期日咆哮:無厘頭的約定俗成

日前在介紹Villainous時,談及過好些經典遊戲設定不過是約定俗成沿用至今,卻不一定有非常扎實能使玩家深究的考據基礎。當然,不是說所有遊戲設定只能乖乖遵照現實的樣子,只是有些東西其實沒有完全跟隨的必要,例如為甚麼一定要有內容越來越無聊硬把玩家的屁股黏到椅子上的成就系統?為甚麼打倒敵人就會撿到錢而錢只能用來升級裝備?為甚麼英雄就可以擅闖民居拿走別人的財產?有時沿用這樣的設計並不代表作者真的很怕玩家適應不了新事物,可能只是作者根本沒想過要怎樣改變而已。

我已經在這遊戲死了三十次了!我真棒!

對這些現象最大的諷刺,莫過於刻意誇大它們而且使它們成為遊戲的所有,令玩家不禁問一句:這麼無聊的東西是否跟我平日玩的遊戲如出一轍?這些遊戲稱為後設遊戲,代表作品如Achievement UnlockedUpgrade Complete!系列,對那些已被濫用到喧賓奪主的系統扇耳光。看看Achievement Unlocked多少無謂的成就,解成就上癮到覺得遊戲只剩下成就也OK的人應該會很喜歡--這種人我們又稱No life。又看看Upgrade Complete的無厘頭升級,應該沒人會抱怨「遊戲升級項目太少不耐玩」了吧?但看看那些遊戲製作了無新意只懂用成就系統和無止境升級去使玩家逗留的遊戲,又有甚麼分別呢?

你真的覺得甚麼都要升級就是好遊戲嗎?

當然,有時並不是用遊戲的100%去批判某些現象,就像之前曾經談及的You Only Live Once,除了一條命的遊戲設定諷刺普通冒險遊戲無限復活的不合理外,還有其他的意涵。作者對現有遊戲的反思與革新並不一定需要灌注到遊戲的每一處,只是一點小小的改變已足以帶來無限的新鮮感。遊戲設定寫實抑或不寫實也好,都可能不是必然的。某些遊戲設計者常抱遠離現實的想法,認為遊戲就有遊戲的規矩,卻沒有想過就算是勇敢跳出現有框框甚至照現實設定亦不一定沒趣。那麼,為甚麼還要做別的遊戲的重製版呢?如果你是一個只求遊戲好不好賣的人,做些「畫面置換版」遊戲可能還能合乎你的要求,但如果你還有一點創作的心,那麼就更應反覆質問自己「是否一定要如此作」。

吞噬群星的孤獨旅行 - Osmos




連結:http://www.hemispheregames.com/osmos/ (Steam特價中,點我
開發者:Hemisphere Games
發行商:Hemisphere Games
推出日期:2009/08/19

大吃小也算是由來已久甚少新鮮感的小遊戲品種,較佳的作品如算是元老級的Feeding Frenzy系列,至如Tasty PlanetCosmic Crush等,雖在風格上各有特色,但難免無法擺脫大吃小遊戲的確只有由小吃到大一條鐵律,只要不太手殘而主角移動速度和操作方式不算糟糕,其實沒有甚麼風險可言,哪怕你是大魚吃小魚抑或從微生物吃到宇宙盡頭,步步前進總會見到自己獨大一天。

某位著名的鍊金術師說過「人不作出犧牲,就不會得到任何收穫」,而在蒼穹之下這些吃人不吐骨的怪物漫步城市中竟然只需要玩家鼠標一指不費吹灰之力,實在太不合符物理設定了,對不?退一萬步來說,那些星球或者超級細菌移動時需要消耗的能量難道是由玩家的手指付出的嗎?在Osmos的世界,推進自己就需要釋出自己的一部份,越想短時間內加速更多就要用更大的質量釋放去交換。而當玩家的星球越大,加速和改變方向就會越難,這當中牽涉的中學程度物理筆者就不多說了。

雖然設定涉及好些物理理論,但Osmos仍能保留大吃小遊戲不需太多計算的遊戲方式,某些複雜而玩家無法快速適應、甚至無法在複雜關卡中看透的設定如多重引力並沒有收進遊戲裡。當然,這只是「不需太多計算」,沒有了深奧的設定,換來的就是比一般大吃小更複雜不同的關卡,釋放質量的設定亦使某些關卡的難度增加。若果你喜歡大吃小遊戲,那麼Osmos將是一場以精細畫風與優美音樂交織而成的快樂挑戰。

2011年7月8日星期五

那些荒唐破碎的歷史 - The Cat and the Coup





連結:http://coup.peterbrinson.com/
作者:Peter Brinson and Kurosh ValaNejad
遊戲時間:短(少於半小時)

摩薩台在首相任內最矚目的舉動,是把伊朗石油業國有化。在國有化以前,伊朗石油業自1913年起一直由英伊石油公司(後稱英國石油,簡稱BP)掌控,而英伊石油公司背後則由英國政府操控。摩薩台的決定令英政府相當不滿,在英國軍情六處要求下,美國中央情報局策動了一場政變,成功在1953年8月19日推翻摩薩台,並在軍情六處授意下由伊朗將領法茲盧拉·扎赫迪(Fazlollah Zahedi)接任首相。這次政變的中情局代號為阿賈克斯行動(Operation Ajax),根據伊朗曆又被稱為「莫爾達德月28日政變」。政變後,摩薩台在獄中渡過三年,接著被軟禁家中,直至逝世。
--摘自維基百科穆罕默德‧摩薩台條目

談到穆罕默德‧摩薩台,或許沒多少人知道他是伊朗歷史中一名偉大的政治家,最終卻成為各國利益之間的犧牲品。遊戲的超現實畫風像是對荒謬歷史的印象描繪,又或者藏著種種符號與暗示,音樂與環境的變化亦如一場舞台鬧劇。喜歡《魔法少女小圓》的魔女結界畫風的朋友,應該會覺得The Cat and the Coup很合眼緣。

雖然The Cat and the Coup有著這樣具深度和發展空間的背景和故事主線,但在為玩家帶來對故事的深刻體驗這一點顯然不合格,其失敗在於沒有讓玩家用另一角度去參與或觀察歷史,比較起來更像玩家隨便做了些事然後看一場接一場的幻燈片,亦無法做到在玩家完全不知道背景資料的情況下仍能與角色產生共鳴,浪費了遊戲的互動性與荒唐感。撇除了這一點,The Cat and the Coup仍是一份作者對歷史的有趣詮釋。

2011年7月7日星期四

襌縳 - Zen Bound 2




連結:http://zenbound.com/
開發者:Secret Exit Ltd.
發行商:Secret Exit Ltd.
推出日期:2010/11/17

尼瑪!!!!!!要慢慢玩的遊戲你傷不起呀!!!!!!
那啥蒸氣機特賣中!!!!!!遊戲砍個八成在賣啊!!!!!!有木有!!!!!
美金一塊錢就買到遊戲啊 有木有!!!!!
還可以在哀鳯哀配上玩 有木有!!!!!!
別人拿繩子玩SM 你拿繩子繞木頭 有木有!!!!!!
繞木頭繞幾十圈還不限時間啊 有木有!!!!!!
一邊繞木頭還會沾到顏色 有木有!!!!!!!
繞太快顏色沾不夠就通關失敗!!!!!!!!尼瑪玩太快會失敗的遊戲你傷不起呀!!!!!!

尼瑪有電線有激光不用就要用麻繩!!!!!!!!!!
外太空物質不用就要用木頭!!!!!!!!!!!
還要把燈籠掛在樹上晃來晃去有木有!!!!!!!!!
老外看禪就是燈籠掛在樹上還會用麻繩繞木頭!!!!!!!!坑爹呀!!!!!!!!!
越玩越咆哮不起來的遊戲有木有!!!!!!玩到呼吸都會放慢的遊戲有木有!!!!!!!!



好吧,筆者上面這篇好不容易才改成咆哮體的。有木有!!!!!!
Zen Bound 2即是一代全關卡再增加新的,所以如果之前沒有收過一代的朋友,可以直接收二代。

2011年7月5日星期二

絢麗繽紛的音樂接接接 - BIT.TRIP BEAT




連結:http://www.bittripgame.com/bittrip-beat.html
開發者:Gaijin Games
發行商:Gaijin Games
推出日期:2010/11/02

談到BIT.TRIP系列的另一款也是第一款作品BIT.TRIP BEAT,最容易令人聯想到它是非常重視節奏的PONG又或者撞磚,而BIT.TRIP BEAT把這些遊戲計算對手的部份拿去了,使玩家的全部集中力只放在如何接住光點上,並嘗試用最簡單卻又最吸引眼睛的8-BIT視覺效果表現。BIT.TRIP BEAT的遊戲節奏跟系列其他遊戲一樣非常急促,它將接光點與節奏融入所產生的就是跟BIT.TRIP RUNNER一樣的玩家預判由節奏取代畫面的效果。BIT.TRIP BEAT對玩家的精準反應要求較高,相對而言用節奏作判斷的情況略少,最容易令玩家不快的一點,在於遊戲要求玩家不單要快而且要準,容錯度似乎有刻意降低,以致於玩家有時會出現看到光點大約怎麼來,猜到接下來大約要做甚麼動作(甚至「聽出」那是怎樣的節奏)了,卻又因為光點的落點飄忽而無法接住,而這種飄忽的情況有時會連續出現在十多顆光點上,這樣就足以對玩家造成致命的打擊。

BIT.TRIP BEAT其中一項頗為貼心的設計,就是類似救亡時間的黑白畫面(影片6:00起)。相比起某些音樂遊戲常於玩家即將演奏失敗時加更多閃紅字跑馬燈DANGER給予玩家更多壓力,BIT.TRIP BEAT在這種情況的處理是將所有可能令玩家分心的元素例如背景音樂和圖片甚至是各種光影效果刪除,直至玩家重上軌道又或者GAME OVER為止,當然這也跟BIT.TRIP BEAT的遊戲平台是玩家遊玩時間較長的PC/Mac而不是大型機台、加上其要求一次通關的設定而關卡時間以音樂遊戲而言頗長有關。因為這樣的設計,更令人懷疑BIT.TRIP BEAT在某些時候非必要的光影效果過多(如光點碰觸的特效)其實起著刻意增加遊戲難度的作用,而非只是覺得這樣的效果很炫而忘記了這會使專注中的玩家眼花繚亂,當然筆者對此的感覺仍是後者。

觀察BIT.TRIP系列的其他作品,有點不解為甚麼其他的系列作只在Wii Store發售,完全沒有提供PC/Mac的購買下載途徑,單看影片亦似乎看不出該些遊戲移植至PC/Mac有甚麼不可行之處。沒有Wii的玩家只能靜靜期待BIT.TRIP系列其他作品移植到其他平台的一天了。

2011年7月4日星期一

在塔防世界當大魔王 - Villainous




連結:http://www.kongregate.com/games/Rete/villainous
首發:Kongregate
作者:Rete
遊戲時間:長(一小時起)

很多遊戲的故事起始都是對立,勇者永遠要對魔王,失落貴族總是想打倒現有的腐敗黑暗勢力,箭塔倒不是只會對付入侵的魔物,如Cursed Treasure:Don't Touch My Gems!裡的塔專門對付自以為是來尋寶的各式勇者。或許這一類遊戲最大的定型不是誰是正義,而是玩家到底是主動還是被動的一方,畢竟寫故事需要的創意好像還是比完全顛覆一類遊戲的玩法容易。總有人嘗試挑戰讓玩家站在另一個角度而又令故事完整合理的艱巨任務,但最終失敗的很多,因為某些遊戲的定則有時根本沒有根據或理性可言,純粹是在遊戲內容還未有今天豐富的時代約定俗成所得。把一個漁網反轉到另一邊看仍然是千瘡百孔,缺少了慣性加持,種種不合理蜂擁而出,顯得新玩法蒼白無力。

小遊戲的一大類塔防(Tower Defense)當然亦有人嘗試過把玩家放到送出小兵的邪惡一方上,例如ANTI-TD,但似乎並不成功。塔防並不是那種完全不需要代入感的遊戲,特別是塔防作品氾濫的今天,聲光效果突出平衡度高的遊戲尚會被人當成「又是塔防」,欠缺代入感的逆塔防作品情況又能好上多少呢?這樣的題材落入I Have 1 Day的作者Rete手中,終於有了一個較圓滿的角色交換玩法。Villainous雖說是逆塔防遊戲,但絕對沒有讓塔防玩家腦子有放空的機會,玩家送出小兵時仍需周詳計劃去面對往日的戰友。遊戲介面設計和操作上又與一般的塔防遊戲相似,玩家不需要為新玩法適應新的操作方式。作為逆塔防,Villainous以另一角度重演著那些塔防遊戲的設計共通點,更嘗試為其賦予解釋,甚至相比起塔防守村的緊張感,Villainous更能令玩家喜歡上自己正在擔當的角色。小兵為甚麼洗劫完村落又會從入口捲土重來?每次只送出一種小兵是否跟把精良的裝備放到迷宮中的寶箱一樣笨?放在轉角位置的塔又是否有著最大的威脅?來當魔王吧,你知道你比電腦更適合的。