2011年7月29日星期五
Humble Indie Bundle 3開放自由的付費觀念
來支持Humble Indle Bundle 3 ,連結在這裡:
http://www.humblebundle.com/
在世界各地,好些人嘗試過經營自由付款的餐廳。當你照著餐牌點菜或者享用自助餐之後,要付多少錢完全由你自己決定。願者多付,也的確可以不付--但其實這樣的人少之又少,某些餐廳甚至這樣做生意一做就是十五年。這種模式跟「免費的更貴」處處制肘玩家的線上遊戲終身免費制不同,而是百分百以內容吸引願者多付。而在這樣只問良心和能力付費模式之下,到底人們會付多少錢呢?
Humble Indie Bundle 3集合了五款獨立遊戲,沒有DRM限制,由你自己決定要付多少錢購買這些每款約值十美元的遊戲。售出遊戲的收益將有一部份撥歸兩家慈善機構以及Humble Bundle計劃作為營運開支,你甚至可以決定要讓遊戲開發者收到多少錢,而其他的機構又能收到多少。在Humble Bundle主頁中,顯示了一些即時數據,包括目前的總收益金額、各平台使用者平均會花費多少在Humble Bundle上等等。
在筆者撰寫本篇文章時,Humble Bundle 3開售僅僅三日已獲得逾七十三萬美元,以預設比例開發商獲得55%收益計算,每款遊戲的開發者平均已獲得逾八萬美元。頗為有趣的一點,Windows用戶的平均付費金額較Mac和Linux用戶都低,甚至低於總平均值,而程式開發者比例較高的Linux使用者平均付出的金額亦是最高的。更鼓舞人心的是,計劃開始首天已有人一擲三千美金支持遊戲開發者與各慈善機構,到今天單一付費最高金額已超過四千美金。
Humble Bundle與其他自由付費的生意模式成功之處,在於不再讓定價成為考慮買或不買的因素,也不扼殺更大的潛在收益。賣方不再受限於一是砍價一是不砍,玩家也不再為遊戲定價好像有點過高而苦惱,又或者只要他們願意,就可以用更方便簡單的一買一賣去盡力支持遊戲製作者。當然,這必須在一個人們具有「付費換應得」概念的消費環境才會換得這樣驕人的成果,或許放到買賣意識薄弱的地區,結果就是開發者餓死在電腦前了。
2011年7月23日星期六
寧靜灰暗的復仇 - Mr Vengeance
連結:http://armorgames.com/play/11911/mr-vengeance-act-1
首發:Armor Games
作者:tmifx
遊戲時間:短(少於半小時)
射擊遊戲普遍強調殲滅敵人的刺激暢快,特別是今天的作品更少會故意放慢步調,務求使玩家更具臨場感,但角色的劇情、心理變化則幾乎置諸不理。Mr Vengeance採用的則是另一種買少見少的敘事手法,向某個年代的黑暗沉鬱風格射擊遊戲致敬。
Mr Vengeance的作者tmifx表明這款作品的製作原因是他十分喜歡Max Payne(港譯英雄本色/魔間煞星)系列遊戲,而遊戲的劇情亦有十分多的部份跟Max Payne雷同。把Max Payne系列中著名的子彈時間鏡頭拿掉,第一身射擊的Mr Vengeance配樂與畫面仍帶著非常壓抑的氣氛。不知道是有心抑或無意,Mr Vengeance採用街機或較舊家用機遊戲的定點射擊模式,令玩家的遊戲節奏變得更慢,有更多時間享受劇情。
儘管遊戲風格具有特色,Mr Vengeance仍然有一些畫蛇添足的元素,例如成就系統以及多周目設計。如果Mr Vengeance是一款大型的家用機或電腦遊戲,遊戲時間以數十小時至百小時計,加入成就系統或多周目設計亦無不可,但放在跑完一次結局只需要二十分鐘、而遊戲側重自動重演劇情而非多線開放式設計的情況之下,成就系統或破關難度上調就顯得非常多餘。玩家根本沒有強烈動機以更高難度重玩遊戲,跑一次完全一樣的劇情與路線,這些系統強逼玩家停留的用意實在過於明顯。看在遊戲第一回設定難度並不高的情況下,仍然值得喜愛此類風格的玩家一試。
2011年7月19日星期二
過度的平衡、虛假的緊張 - Army of Ages
連結:http://armorgames.com/play/11789/army-of-ages
首發:Armor Games
作者:Louissi
遊戲時間:中(約半小時)
對抗戰並不是甚麼原創概念,較著名的作品有Epic War系列(1 2 3 4),而Army of Ages也不是作品中最出色的一款。與同類其他遊戲的最大分別,是敵方不會作弊突然派出大堆軍隊拉近雙方差距,但原來連作弊這一點都拿走了之後,絕對平衡的拉鋸戰要多無聊有多無聊。
所謂對抗戰,基本上是一種can't be wrong的遊戲,玩家做的一切都不可能是錯的,要弄死自己可能只有完全不看遊戲說明的白痴才能做到。雙方的一切幾乎完全對稱,最初這種遊戲還有自我方城堡可以發箭的設定,後來就被拿走了,因為只要玩家卡著弓箭發射鍵就會得到極大優勢。要擁有放魔法和控制兵種配置的能力玩家坐在那邊看鏡像一般的左右戰爭,上帝之手擺弄一下就總會贏,只是要坐在那裡等,其無聊程度可想而知。因此對抗戰作者又特別喜歡讓AI作弊,在玩家把電腦殺得差不多時一次過送出超過玩家產兵量的軍隊,殺玩家一個措手不及。最令人想不透的,就是這種強行從遊戲設定以外加入的難度和緊張感是否只是拖延玩家的手段,又或者當一切看起來更公平時,遊戲會否更乏味,而Army of Ages成了個例子。
Army of Ages跟其他對抗遊戲一樣,用漫長不斷的戰爭場面刺激玩家,但玩家所能做的一樣地少,一切仍然沒風險可言,結果就是到勝利一刻玩家只覺得終於完了,沒有技術、戰略,只有拖延時間最後就突然贏了。筆者不知道這樣的遊戲還能為玩家帶來多大滿足感,但對筆者而言,大概在首一兩款之後就提不起勁去碰,畢竟即使是跟電腦對戰的遊戲仍多的是,何必選中無聊得像左手跟右手下棋的呢?
2011年7月14日星期四
在宏觀與微觀之間穿梭 - Continuity
連結:http://www.kongregate.com/games/glimajr/continuity
首發:Kongregate
作者:glimajr
遊戲時間:長(一小時起)
撒尿牛丸並不容易做的,有時某一種材料可有可無,像ClueSweeper把妙探尋兇和踩地雷放在一起似乎不是甚麼好選擇。比較好的如Check Flag是國際象棋加奪旗,但混合進去的元素仍然不算平衡……等等,現在的撒尿牛丸名字都是C開首的嗎?
先說「捲軸」冒險部份,本身沒有甚麼特別,至少在第一作還是只有找鎖匙和開門的,而板塊拼圖也沒有甚麼特別的規則,但兩種元素加起來出現了意想不到的化學作用。板塊的設計使冒險地圖遠較想像中寬廣,有時甚至會出現同一板塊以縱向與橫向兩種完全不同的角度組成地圖部份的情況。板塊拼圖的靜態宏觀,相對2D冒險的動態微觀,兩種截然不同的遊戲感受交錯出現而又密不可分,不得不佩服地圖設計者在繪製地圖時所花的心思,方能使遊戲難度不減之餘不考玩家操作技術,也不會降低遊戲的流暢度。
Continuity 2已於AppStore發售,可同於iPhone/iPod/iPad使用。
2011年7月13日星期三
送果凍們回家吧 - RUSH
連結:http://twotribes.com/message/rush
開發者:Two Tribes
發行商:Two Tribes
推出日期:2010/12/04
智力遊戲當然不是每一款都是Impasse之類的移動主角過關,有好些都要求玩家作場景設置以使角色能到達目標。主角所能做的越少,玩家越需要多加指示,務求使自己更像指揮交通的警察叔叔……程式宅應該會喜歡這一類遊戲的其中一款Light Bot(續作),但對於對程式編寫概念不太好的玩家,在每局指令數有限的環境下還要加上過多的不同指令,總有點遊戲在欺負玩家不懂寫程式而不是在取笑他笨的意味。
一款遊戲的指令種類多少不一定跟其難度掛勾,但一定影響玩家學習需要的時間和心神。用相同的時間讓玩家自己摸索出不同玩法和技術,還是把玩家關在教學地獄裡永不超生比較快樂呢?雖說RUSH的指令和規則不多,但放進3D地圖,所有事情都不再如2D一樣理所當然,這也使RUSH的地圖非常多變,也不容易逆向推測解法,當然地圖的難度差異也成級上升。RUSH吸引人的另一點是畫面--如果色彩鮮艷的方塊換成汽車或甚麼其他的東西,或許每次完成地圖的效果就不再一樣:你再也不會看到果凍們配上超可愛的音效列隊滾動,壯觀得令你覺得自己成為了果凍們的上帝。
平心而論,RUSH的遊戲玩法稱不上非常有創意,但它的3D地圖變化之大令它比想像中更耐玩。果凍滾動畫面和聲效也完全是治癒系,但筆者會更希望遊戲加入地圖編輯器,這樣在解謎以外,應該還有人會製作一些華麗觀賞用關卡,使果凍滾得更愉快。
2011年7月11日星期一
Impasse讓智力遊戲更簡化
連結:http://www.kongregate.com/games/wanderlands/impasse
首發:Kongregate
作者:wanderlands
遊戲時間:長(一小時起)
話說在前頭,千萬不要被影片通過一關才不過一兩分鐘騙倒,也不要只看畫面就以為這遊戲很簡單。Impasse是一款頗有難度的智力遊戲,它的遊戲元素雖未算眼前一亮,但以智力遊戲而言尚算創新。不過最可喜的,還是它採用了非常簡單的畫面,用最少的符號以及只有一句的文字說明將遊戲的規則呈現。
智力遊戲可說是長做長有的類型,因為幾乎每款遊戲都有它的原創玩法,不用太擔心新遊戲的可玩性。而令玩家玩得不舒服的原因,通常不離過多非必要的騷擾:聽久了會讓人精神分裂的電子或者重搖滾背景音樂,嗶得比謝金燕難聽而又因為背景音樂不得不更大聲的無謂音效--這是極端例子,但不是完全沒有這樣的遊戲。有時某些智力遊戲收到最多的用戶意見不是遊戲有多難或者沒趣,而是頗傷音樂創作者的一句:消音鍵在哪裡?或者遊戲設計者沒有考慮過把遊戲做得簡單一點、少讓玩家分神並無不可,而且更能回歸智力遊戲的本質。
Impasse並不是簡化得最多的,起碼比它更簡單的還有Momiga這款只用一個光點和一個按鍵交代一切的遊戲,而它跟Momiga一樣優秀的一點,是只加入必要的東西。沒有背景音樂,連音效都低調得很;說明由符號交代,圖像不是偽立體或者閃閃心心花花,怕你不知道那個就是出口,然而這樣已足以構成每過一關均使玩家獲得極大成就感的遊戲。當Impasse的作者為了使玩家能更快進入遊戲,甚至把99%網上小遊戲都會加入的贊助商廣告與作者訊息自畫面中拿掉,你就知道有些遊戲作者還是會照顧玩家的遊戲感受,而並不只是把玩家吸引了過來就算。
2011年7月10日星期日
星期日咆哮:無厘頭的約定俗成
日前在介紹Villainous時,談及過好些經典遊戲設定不過是約定俗成沿用至今,卻不一定有非常扎實能使玩家深究的考據基礎。當然,不是說所有遊戲設定只能乖乖遵照現實的樣子,只是有些東西其實沒有完全跟隨的必要,例如為甚麼一定要有內容越來越無聊硬把玩家的屁股黏到椅子上的成就系統?為甚麼打倒敵人就會撿到錢而錢只能用來升級裝備?為甚麼英雄就可以擅闖民居拿走別人的財產?有時沿用這樣的設計並不代表作者真的很怕玩家適應不了新事物,可能只是作者根本沒想過要怎樣改變而已。
對這些現象最大的諷刺,莫過於刻意誇大它們而且使它們成為遊戲的所有,令玩家不禁問一句:這麼無聊的東西是否跟我平日玩的遊戲如出一轍?這些遊戲稱為後設遊戲,代表作品如Achievement Unlocked與Upgrade Complete!系列,對那些已被濫用到喧賓奪主的系統扇耳光。看看Achievement Unlocked多少無謂的成就,解成就上癮到覺得遊戲只剩下成就也OK的人應該會很喜歡--這種人我們又稱No life。又看看Upgrade Complete的無厘頭升級,應該沒人會抱怨「遊戲升級項目太少不耐玩」了吧?但看看那些遊戲製作了無新意只懂用成就系統和無止境升級去使玩家逗留的遊戲,又有甚麼分別呢?
當然,有時並不是用遊戲的100%去批判某些現象,就像之前曾經談及的You Only Live Once,除了一條命的遊戲設定諷刺普通冒險遊戲無限復活的不合理外,還有其他的意涵。作者對現有遊戲的反思與革新並不一定需要灌注到遊戲的每一處,只是一點小小的改變已足以帶來無限的新鮮感。遊戲設定寫實抑或不寫實也好,都可能不是必然的。某些遊戲設計者常抱遠離現實的想法,認為遊戲就有遊戲的規矩,卻沒有想過就算是勇敢跳出現有框框甚至照現實設定亦不一定沒趣。那麼,為甚麼還要做別的遊戲的重製版呢?如果你是一個只求遊戲好不好賣的人,做些「畫面置換版」遊戲可能還能合乎你的要求,但如果你還有一點創作的心,那麼就更應反覆質問自己「是否一定要如此作」。
我已經在這遊戲死了三十次了!我真棒! |
對這些現象最大的諷刺,莫過於刻意誇大它們而且使它們成為遊戲的所有,令玩家不禁問一句:這麼無聊的東西是否跟我平日玩的遊戲如出一轍?這些遊戲稱為後設遊戲,代表作品如Achievement Unlocked與Upgrade Complete!系列,對那些已被濫用到喧賓奪主的系統扇耳光。看看Achievement Unlocked多少無謂的成就,解成就上癮到覺得遊戲只剩下成就也OK的人應該會很喜歡--這種人我們又稱No life。又看看Upgrade Complete的無厘頭升級,應該沒人會抱怨「遊戲升級項目太少不耐玩」了吧?但看看那些遊戲製作了無新意只懂用成就系統和無止境升級去使玩家逗留的遊戲,又有甚麼分別呢?
你真的覺得甚麼都要升級就是好遊戲嗎? |
當然,有時並不是用遊戲的100%去批判某些現象,就像之前曾經談及的You Only Live Once,除了一條命的遊戲設定諷刺普通冒險遊戲無限復活的不合理外,還有其他的意涵。作者對現有遊戲的反思與革新並不一定需要灌注到遊戲的每一處,只是一點小小的改變已足以帶來無限的新鮮感。遊戲設定寫實抑或不寫實也好,都可能不是必然的。某些遊戲設計者常抱遠離現實的想法,認為遊戲就有遊戲的規矩,卻沒有想過就算是勇敢跳出現有框框甚至照現實設定亦不一定沒趣。那麼,為甚麼還要做別的遊戲的重製版呢?如果你是一個只求遊戲好不好賣的人,做些「畫面置換版」遊戲可能還能合乎你的要求,但如果你還有一點創作的心,那麼就更應反覆質問自己「是否一定要如此作」。
吞噬群星的孤獨旅行 - Osmos
連結:http://www.hemispheregames.com/osmos/ (Steam特價中,點我)
開發者:Hemisphere Games
發行商:Hemisphere Games
推出日期:2009/08/19
大吃小也算是由來已久甚少新鮮感的小遊戲品種,較佳的作品如算是元老級的Feeding Frenzy系列,至如Tasty Planet和Cosmic Crush等,雖在風格上各有特色,但難免無法擺脫大吃小遊戲的確只有由小吃到大一條鐵律,只要不太手殘而主角移動速度和操作方式不算糟糕,其實沒有甚麼風險可言,哪怕你是大魚吃小魚抑或從微生物吃到宇宙盡頭,步步前進總會見到自己獨大一天。
某位著名的鍊金術師說過「人不作出犧牲,就不會得到任何收穫」,而在蒼穹之下這些吃人不吐骨的怪物漫步城市中竟然只需要玩家鼠標一指不費吹灰之力,實在太不合符物理設定了,對不?退一萬步來說,那些星球或者超級細菌移動時需要消耗的能量難道是由玩家的手指付出的嗎?在Osmos的世界,推進自己就需要釋出自己的一部份,越想短時間內加速更多就要用更大的質量釋放去交換。而當玩家的星球越大,加速和改變方向就會越難,這當中牽涉的中學程度物理筆者就不多說了。
雖然設定涉及好些物理理論,但Osmos仍能保留大吃小遊戲不需太多計算的遊戲方式,某些複雜而玩家無法快速適應、甚至無法在複雜關卡中看透的設定如多重引力並沒有收進遊戲裡。當然,這只是「不需太多計算」,沒有了深奧的設定,換來的就是比一般大吃小更複雜不同的關卡,釋放質量的設定亦使某些關卡的難度增加。若果你喜歡大吃小遊戲,那麼Osmos將是一場以精細畫風與優美音樂交織而成的快樂挑戰。
2011年7月8日星期五
那些荒唐破碎的歷史 - The Cat and the Coup
連結:http://coup.peterbrinson.com/
作者:Peter Brinson and Kurosh ValaNejad
遊戲時間:短(少於半小時)
摩薩台在首相任內最矚目的舉動,是把伊朗石油業國有化。在國有化以前,伊朗石油業自1913年起一直由英伊石油公司(後稱英國石油,簡稱BP)掌控,而英伊石油公司背後則由英國政府操控。摩薩台的決定令英政府相當不滿,在英國軍情六處要求下,美國中央情報局策動了一場政變,成功在1953年8月19日推翻摩薩台,並在軍情六處授意下由伊朗將領法茲盧拉·扎赫迪(Fazlollah Zahedi)接任首相。這次政變的中情局代號為阿賈克斯行動(Operation Ajax),根據伊朗曆又被稱為「莫爾達德月28日政變」。政變後,摩薩台在獄中渡過三年,接著被軟禁家中,直至逝世。--摘自維基百科穆罕默德‧摩薩台條目
談到穆罕默德‧摩薩台,或許沒多少人知道他是伊朗歷史中一名偉大的政治家,最終卻成為各國利益之間的犧牲品。遊戲的超現實畫風像是對荒謬歷史的印象描繪,又或者藏著種種符號與暗示,音樂與環境的變化亦如一場舞台鬧劇。喜歡《魔法少女小圓》的魔女結界畫風的朋友,應該會覺得The Cat and the Coup很合眼緣。
雖然The Cat and the Coup有著這樣具深度和發展空間的背景和故事主線,但在為玩家帶來對故事的深刻體驗這一點顯然不合格,其失敗在於沒有讓玩家用另一角度去參與或觀察歷史,比較起來更像玩家隨便做了些事然後看一場接一場的幻燈片,亦無法做到在玩家完全不知道背景資料的情況下仍能與角色產生共鳴,浪費了遊戲的互動性與荒唐感。撇除了這一點,The Cat and the Coup仍是一份作者對歷史的有趣詮釋。
2011年7月7日星期四
襌縳 - Zen Bound 2
連結:http://zenbound.com/
開發者:Secret Exit Ltd.
發行商:Secret Exit Ltd.
推出日期:2010/11/17
尼瑪!!!!!!要慢慢玩的遊戲你傷不起呀!!!!!!
那啥蒸氣機特賣中!!!!!!遊戲砍個八成在賣啊!!!!!!有木有!!!!!
美金一塊錢就買到遊戲啊 有木有!!!!!
還可以在哀鳯哀配上玩 有木有!!!!!!
別人拿繩子玩SM 你拿繩子繞木頭 有木有!!!!!!
繞木頭繞幾十圈還不限時間啊 有木有!!!!!!
一邊繞木頭還會沾到顏色 有木有!!!!!!!
繞太快顏色沾不夠就通關失敗!!!!!!!!尼瑪玩太快會失敗的遊戲你傷不起呀!!!!!!
尼瑪有電線有激光不用就要用麻繩!!!!!!!!!!
外太空物質不用就要用木頭!!!!!!!!!!!
還要把燈籠掛在樹上晃來晃去有木有!!!!!!!!!
老外看禪就是燈籠掛在樹上還會用麻繩繞木頭!!!!!!!!坑爹呀!!!!!!!!!
越玩越咆哮不起來的遊戲有木有!!!!!!玩到呼吸都會放慢的遊戲有木有!!!!!!!!
好吧,筆者上面這篇好不容易才改成咆哮體的。
Zen Bound 2即是一代全關卡再增加新的,所以如果之前沒有收過一代的朋友,可以直接收二代。
2011年7月5日星期二
絢麗繽紛的音樂接接接 - BIT.TRIP BEAT
連結:http://www.bittripgame.com/bittrip-beat.html
開發者:Gaijin Games
發行商:Gaijin Games
推出日期:2010/11/02
談到BIT.TRIP系列的另一款也是第一款作品BIT.TRIP BEAT,最容易令人聯想到它是非常重視節奏的PONG又或者撞磚,而BIT.TRIP BEAT把這些遊戲計算對手的部份拿去了,使玩家的全部集中力只放在如何接住光點上,並嘗試用最簡單卻又最吸引眼睛的8-BIT視覺效果表現。BIT.TRIP BEAT的遊戲節奏跟系列其他遊戲一樣非常急促,它將接光點與節奏融入所產生的就是跟BIT.TRIP RUNNER一樣的玩家預判由節奏取代畫面的效果。BIT.TRIP BEAT對玩家的精準反應要求較高,相對而言用節奏作判斷的情況略少,最容易令玩家不快的一點,在於遊戲要求玩家不單要快而且要準,容錯度似乎有刻意降低,以致於玩家有時會出現看到光點大約怎麼來,猜到接下來大約要做甚麼動作(甚至「聽出」那是怎樣的節奏)了,卻又因為光點的落點飄忽而無法接住,而這種飄忽的情況有時會連續出現在十多顆光點上,這樣就足以對玩家造成致命的打擊。
BIT.TRIP BEAT其中一項頗為貼心的設計,就是類似救亡時間的黑白畫面(影片6:00起)。相比起某些音樂遊戲常於玩家即將演奏失敗時加更多閃紅字跑馬燈DANGER給予玩家更多壓力,BIT.TRIP BEAT在這種情況的處理是將所有可能令玩家分心的元素例如背景音樂和圖片甚至是各種光影效果刪除,直至玩家重上軌道又或者GAME OVER為止,當然這也跟BIT.TRIP BEAT的遊戲平台是玩家遊玩時間較長的PC/Mac而不是大型機台、加上其要求一次通關的設定而關卡時間以音樂遊戲而言頗長有關。因為這樣的設計,更令人懷疑BIT.TRIP BEAT在某些時候非必要的光影效果過多(如光點碰觸的特效)其實起著刻意增加遊戲難度的作用,而非只是覺得這樣的效果很炫而忘記了這會使專注中的玩家眼花繚亂,當然筆者對此的感覺仍是後者。
觀察BIT.TRIP系列的其他作品,有點不解為甚麼其他的系列作只在Wii Store發售,完全沒有提供PC/Mac的購買下載途徑,單看影片亦似乎看不出該些遊戲移植至PC/Mac有甚麼不可行之處。沒有Wii的玩家只能靜靜期待BIT.TRIP系列其他作品移植到其他平台的一天了。
2011年7月4日星期一
在塔防世界當大魔王 - Villainous
連結:http://www.kongregate.com/games/Rete/villainous
首發:Kongregate
作者:Rete
遊戲時間:長(一小時起)
很多遊戲的故事起始都是對立,勇者永遠要對魔王,失落貴族總是想打倒現有的腐敗黑暗勢力,箭塔倒不是只會對付入侵的魔物,如Cursed Treasure:Don't Touch My Gems!裡的塔專門對付自以為是來尋寶的各式勇者。或許這一類遊戲最大的定型不是誰是正義,而是玩家到底是主動還是被動的一方,畢竟寫故事需要的創意好像還是比完全顛覆一類遊戲的玩法容易。總有人嘗試挑戰讓玩家站在另一個角度而又令故事完整合理的艱巨任務,但最終失敗的很多,因為某些遊戲的定則有時根本沒有根據或理性可言,純粹是在遊戲內容還未有今天豐富的時代約定俗成所得。把一個漁網反轉到另一邊看仍然是千瘡百孔,缺少了慣性加持,種種不合理蜂擁而出,顯得新玩法蒼白無力。
小遊戲的一大類塔防(Tower Defense)當然亦有人嘗試過把玩家放到送出小兵的邪惡一方上,例如ANTI-TD,但似乎並不成功。塔防並不是那種完全不需要代入感的遊戲,特別是塔防作品氾濫的今天,聲光效果突出平衡度高的遊戲尚會被人當成「又是塔防」,欠缺代入感的逆塔防作品情況又能好上多少呢?這樣的題材落入I Have 1 Day的作者Rete手中,終於有了一個較圓滿的角色交換玩法。Villainous雖說是逆塔防遊戲,但絕對沒有讓塔防玩家腦子有放空的機會,玩家送出小兵時仍需周詳計劃去面對往日的戰友。遊戲介面設計和操作上又與一般的塔防遊戲相似,玩家不需要為新玩法適應新的操作方式。作為逆塔防,Villainous以另一角度重演著那些塔防遊戲的設計共通點,更嘗試為其賦予解釋,甚至相比起塔防守村的緊張感,Villainous更能令玩家喜歡上自己正在擔當的角色。小兵為甚麼洗劫完村落又會從入口捲土重來?每次只送出一種小兵是否跟把精良的裝備放到迷宮中的寶箱一樣笨?放在轉角位置的塔又是否有著最大的威脅?來當魔王吧,你知道你比電腦更適合的。
2011年7月3日星期日
星期日咆哮:相似、參考與抄襲,憤怒鳥vs砸城堡及其他故事
小遊戲,特別是Flash製作的,發展已有十數年歷史。在各大門戶網站每天均有新作品發表,有些是作者一人花一兩個月完成,較大型的作品可能由數人團隊花半年甚至一年完成,製作時間遠較玩家想像中更長。然而,在製作期間或作品發表後,方發現已經出現了幾乎相同的作品,心裡一定不是味兒。因為小遊戲的數量極多,作品看起來雷同的情況比其他規模的遊戲要來得多。而又因Flash是相當易上手的製作工具,Flash小遊戲是很多遊戲概念的實驗場,有很多在大型遊戲上可能無法實現的遊戲方式。而這些具極高原創度的遊戲的模式一旦在其他遊戲出現,就會很容易令玩家認得某新遊戲似曾相識。筆者如此說或者還未能使大家了解那是怎樣的情況,以下來給大家一點例子。
Nano War是一款很特別的營運遊戲,作者於其網誌聲稱遊戲於零七年開發,並獲得了一些零八年的製作獎項。Nano War的製作概念來自名不經傳的獨立遊戲Galcon,但未見出現過此類網頁遊戲。細胞裡住著一些小單位,玩家的任務是佔據細胞繁殖自軍單位並消滅敵軍,微小而抽象如真的在生物體內上演。Nano War的背景和如此精簡的遊戲方式顯然未於其他網頁遊戲中出現過,零八年卻出現了Phage Wars,一模一樣的操作方式,雷同的細胞-數字-單位。於其中一個門戶網站Kongregate上,Nano War多次被玩家指其抄襲Phage Wars並給予極低評分,逼得作者不得不多次出面澄清Nano War的發表日期比Phage Wars更早。到今日Nano War的最初贊助網站minijueguos.com已消失,無法從第三者得知Nano War的真正發表日期,而曾於Kongregate發表過的Phage Wars則已被刪除,只能從Phage Wars的首發網站Armor Games的最早留言日期得知Phage Wars大約於零八年末發表,至此使大部份人都不得知曉真相。
面對門戶網站上的眾多玩家,一旦出現如Nano Wars的情況,發表了一款極佳的原創(或至少看似原創)的作品的結果可能是一堆臭雞蛋。在牟利元素相對地少的小遊戲界,所謂的概念抄襲或模仿作品的出現,卻並不完全只有遊戲製作者和玩家之間的口水戰,還會有些應該會有人樂見的結果--例如因競爭而生的進步使作品的元素更豐富。Phage Wars和Nano War均已推出續集,Phage Wars 2加入了可以供玩家於限定點數內自由組合單位能力的升級系統,而Nano War 2亦加入了配點升級元素。比較遲發表的Nano War 2有沒有砍掉重練過就不得而知,只知道嫌疑最大的抄貓Phage War似乎交出了一份更受玩家歡迎的續作,頗有點強國山寨服務比原創者更完善更人性化的感覺。又例如,因Nano War與Phage Wars兩者的知名度,使此一類極簡化的宏觀戰爭遊戲更受注意,至後來出現了如Tentacle Wars的優異變奏。在創作的角度來說,有意的抄襲毋疑是可恥的,但這麼哭哭鬧鬧吹皺一池春水之後,竟然會有另一場盛景,大概是抄與被抄者均始料未及的事。
抄襲是創作者的一個巨大污點,但似乎會被罵個狗血淋頭抑或因「移植遊戲」而大受歡迎,完全視乎目標玩家有哪些。在網頁與iOS上均有發表的Amateur Surgeon應該會喚起很多NDS用家的回憶,因為它實在跟把輕觸功能發揮得淋漓盡致的NDS遊戲超執刀極度相似。Amateur Surgeon推出時曾引起極大回響,原因卻不是因為其與超執刀的相似,而是因為它的畫面以網頁遊戲而言過於血腥。至於相似或者抄襲甚麼的?幾乎沒人提起過。及至Amateur Surgeon移植至iOS上發售時,得到的評價頂多是「Q版超執刀」,絲毫未見針對其原創性的批評,可能把手術刀換成薄餅鋸是竊書不能算偷的最佳示範,亦可能這樣的小遊戲再怎麼說牟利能力一定不如超執刀,加上iOS的使用者很多都不一定經常接觸其他平台的遊戲,而使大部份玩家根本不知道它並不是原創,又或者覺得即使是「移植」亦無傷大雅。
以上兩組遊戲的事件還看似有一個頗為圓滿的結局,但若果你是以下這款遊戲的原作團隊成員之一,或者你也會搥胸跪地仰天哀嚎。筆者要說的,正是把大家騙進來的--Crush The Castle。Crush The Castle是一款源自Castle Clout並獲得原作者授權開發的遊戲。Castle Clout本身的知名度甚低,於零九年四月發佈的Crush The Castle特別微調了遊戲的操作性與物理運算,一推出即大受歡迎。而Angry Birds呢?零九年十二月,最大的分別在砸城堡的首發在大型遊戲門戶網站Armor Games,而憤怒鳥則直接在iOS上發售。憤怒鳥一出,好些遊戲博客已批評其為抄襲Crush The Castle,甚至懷疑砸城堡的製作團隊為甚麼還不控告憤怒鳥的製作商Rovio。在控不控告的原因這一點倒是毫無懸念,一款是僅靠廣告收入近乎無償發佈的網頁遊戲,一款是面向iOS以億計的用戶發售的商品,恐怕在考慮到底有沒有勝算前得首先想想錢從哪裡來。Crush The Castle團隊大概終於發現了他們已被奪走一個巨大的商機而嘗試補救,先後推出了iOS版本以及遊戲續作等,但顯然收入相比起另一款畫面更具親和力而且稱得上全球風行的遊戲完全微不足道。而憤怒鳥則挾著各平台上數十億的下載量以及自遊戲與商品發售所得的收入,像豬國王一樣嘲笑著久久不發炮的投石車。
或許以前開發小遊戲的確只是宅宅之間的技術交流以及普羅大眾玩著高興的一回事,但有了iOS等移動平台後,小遊戲的需求與日俱增,作品的概念由誰原創比起以前的純粹道德爭拗更多了利害關係,畢竟誰都沒法知道下一款能取代憤怒鳥的遊戲會否只是另一次砸城堡事件。遊戲開發者到底應如何保障自身的權益?市場又如何回應原創者?更多的遊戲玩家象徵遊戲將更百花齊放,還是更一面倒的哪款受歡迎就跟著做哪款?遊戲玩家又會抱著怎樣的心態去看那些「移植」「參考」的遊戲?或許做個強國的遊戲開發者最不需要想這些問題的答案。
Nano War是一款很特別的營運遊戲,作者於其網誌聲稱遊戲於零七年開發,並獲得了一些零八年的製作獎項。Nano War的製作概念來自名不經傳的獨立遊戲Galcon,但未見出現過此類網頁遊戲。細胞裡住著一些小單位,玩家的任務是佔據細胞繁殖自軍單位並消滅敵軍,微小而抽象如真的在生物體內上演。Nano War的背景和如此精簡的遊戲方式顯然未於其他網頁遊戲中出現過,零八年卻出現了Phage Wars,一模一樣的操作方式,雷同的細胞-數字-單位。於其中一個門戶網站Kongregate上,Nano War多次被玩家指其抄襲Phage Wars並給予極低評分,逼得作者不得不多次出面澄清Nano War的發表日期比Phage Wars更早。到今日Nano War的最初贊助網站minijueguos.com已消失,無法從第三者得知Nano War的真正發表日期,而曾於Kongregate發表過的Phage Wars則已被刪除,只能從Phage Wars的首發網站Armor Games的最早留言日期得知Phage Wars大約於零八年末發表,至此使大部份人都不得知曉真相。
Nano War(上)與Phage Wars(下),有何感想? |
抄襲是創作者的一個巨大污點,但似乎會被罵個狗血淋頭抑或因「移植遊戲」而大受歡迎,完全視乎目標玩家有哪些。在網頁與iOS上均有發表的Amateur Surgeon應該會喚起很多NDS用家的回憶,因為它實在跟把輕觸功能發揮得淋漓盡致的NDS遊戲超執刀極度相似。Amateur Surgeon推出時曾引起極大回響,原因卻不是因為其與超執刀的相似,而是因為它的畫面以網頁遊戲而言過於血腥。至於相似或者抄襲甚麼的?幾乎沒人提起過。及至Amateur Surgeon移植至iOS上發售時,得到的評價頂多是「Q版超執刀」,絲毫未見針對其原創性的批評,可能把手術刀換成薄餅鋸是竊書不能算偷的最佳示範,亦可能這樣的小遊戲再怎麼說牟利能力一定不如超執刀,加上iOS的使用者很多都不一定經常接觸其他平台的遊戲,而使大部份玩家根本不知道它並不是原創,又或者覺得即使是「移植」亦無傷大雅。
針線沒了要改用釘書機?喔沒關係啦,我又不是外科醫生 |
豬和國王都是一樣的,我們懂 |
或許以前開發小遊戲的確只是宅宅之間的技術交流以及普羅大眾玩著高興的一回事,但有了iOS等移動平台後,小遊戲的需求與日俱增,作品的概念由誰原創比起以前的純粹道德爭拗更多了利害關係,畢竟誰都沒法知道下一款能取代憤怒鳥的遊戲會否只是另一次砸城堡事件。遊戲開發者到底應如何保障自身的權益?市場又如何回應原創者?更多的遊戲玩家象徵遊戲將更百花齊放,還是更一面倒的哪款受歡迎就跟著做哪款?遊戲玩家又會抱著怎樣的心態去看那些「移植」「參考」的遊戲?或許做個強國的遊戲開發者最不需要想這些問題的答案。
2011年7月2日星期六
節奏與跑酷的完美融合 - BIT.TRIP RUNNER
圖片摘自Steam BIT.TRIP RUNNER頁面 |
連結:http://www.bittripgame.com/bittrip-runner.html
開發者:Gaijin Games
發行商:Gaijin Games
推出日期:2011/03/01
音樂節奏遊戲可粗略分為仿真與原創兩種。仿真類遊戲如Guiter Hero、Dance Dance Revolution或大型機台上的Drum Mania、Guiter Freaks、太鼓之達人等,以模仿真實樂器或舞蹈的輸入方式進行遊戲;原創遊戲則完全推翻一切玩家懂得的音樂玩法,自創一套全新的遊戲規則與動作要求玩家跟隨,而又有好一些揉合了其他看似與音樂節奏風馬牛不相及的遊戲元素,例如Jubeat與Music Gun Gun等。筆者不知道為甚麼覺得前面的引子用音樂遊戲作比較會比介紹類似BIT.TRIP RUNNER的2D跑酷遊戲更適合,或者是因為筆者從心底裡覺得BIT.TRIP RUNNER在其跑酷遊戲的外表之下其實更像節奏遊戲。
將音樂節奏加進別的遊戲中以求創造出新的遊戲並不如想像中容易。如果要求玩家按節奏輸入的頻率太低,則音樂只會變成陪襯,同時過快的遊戲節奏又不是每種遊戲都適合。更失敗的可以像Music in Motion般,忽略了玩家在操作時的節奏根本不會與音樂節奏相符,變成一個「遊戲自己跟音樂一塊玩得很爽、玩家被不知所謂的隨機地圖折磨」的遊戲。BIT.TRIP RUNNER的成功之處,正是其操作節奏巧妙地與背景音樂合二為一。在沒有障礙物的地方進行操作時並不會出現聲響,只有在的確需要通過障礙時才會,這種設定在操作頻率越多的地圖部份就會製造出一連串的聲響,而這些聲響的節奏跟地圖障礙物一樣是固定的,甚至在玩家失敗重來再度到達障礙時,想到的是將會出現甚麼聲音而不是應該怎樣操作,用音樂節奏而非畫面去記憶操作方法。筆者在進行遊戲期間,甚至覺得橫向捲動的畫面像一個音樂遊戲譜面多於一個2D冒險地圖。
節奏感較弱或反應較慢的朋友,BIT.TRIP RUNNER上手會顯得有點難度,畢竟遊戲在非常早期已開始出現那種必須手快過腦的連續鍵,而越往後的關卡遊戲元素越多,玩家需要按的不同按鍵亦會增加,如上述靠節奏而非畫面去記憶如何操作的情況只會越來越多。但如果把BIT.TRIP RUNNER當成音樂節奏遊戲去看的話,擁有較長較高的學習階梯仍屬合理。同時,對於不喜歡在失敗時關卡進度重設或者不太喜歡BIT.TRIP RUNNER風格音樂的朋友,可能在反覆進行遊戲時會有點煩厭,但如玩家有充足的耐心去通過關卡,將會體驗到關卡中音樂隨著時間而出現層次變化,成為除了完成連串高難度動作的成功感外一個非常有趣的獎勵。
BIT.TRIP RUNNER是Gajin Games的BIT.TRIP遊戲系列的其中一作。筆者將於短期內再介紹同系列另一作品BIT.TRIP BEAT,有機會的話亦會介紹該系列的其他作品。
Steam夏令營特賣,來看名越拉岸買了些甚麼遊戲
遊戲平台Steam於昨天開始了夏令營特賣活動,直至七月十日大量遊戲減價25%到80%不等,更推出每日限時特賣,部份遊戲以更高折扣發售,不難發現某些大廠的舊遊戲或獨立遊戲價格低至美金數元,最低甚至可以用一美金捧走遊戲,你心動了嗎?
心動不如馬上行動?先別急,留意以下各項促銷活動的內容,再決定要不要立即入手遊戲,或者自問心臟夠力的話,甚至可以等到一個更大的折扣。
主打包特賣:廠商遊戲或系列遊戲以捆綁形式出售,某些特價包包含某些遊戲以及其所有付費DLC,內容數量最高可達八十項,如果有非常想一次全部入手的遊戲系列,可以開卡車把大堆遊戲帶回家。
發行商目錄特賣: 各廠商全線或大部份遊戲打折促銷,如果看上某一兩款遊戲,看到價格覺得非常合意,不妨立即入手或者等促銷最後一日再買,因為我們還有--
今日特惠:每日有十款遊戲限時以極大折扣發售,本身已在特價中的遊戲亦有可能會再特價,如今日限時特價的Braid原本特價五折,今日大減75%只售USD $2.49,
雖說是特價時間,但可以預期近期熱門一線大作並不會有很大的折扣,可能只是個七折或八折,如果不透過Steam購買而去買實體版的話可能價格相去不遠。相比起來,某些獨立遊戲二折或三折,售價就變成僅僅美金數元甚至一元或以下,看到畫面或展示影片覺得挺有意思的遊戲大可不用猶疑收下,也是獨立遊戲愛好者的大冒險時間。而以下是筆者有留意和已購買的遊戲列表。
已經購買:
BIT.TRIP BEAT - 成功的音樂PONG到底是怎樣的?
BIT.TRIP RUNNER - 音樂跑酷又會怎樣?
Braid - 充滿意涵與驚喜的2D捲軸解謎遊戲
RUSH - 三條規則,一個個3D地圖,你能當方塊們的明燈嗎?
Zen Bound 2 -慢慢來比較慢,享受與製作藝術品
其他推薦:
Toki Tori - 可愛小雞的解謎冒險
Terraria - 喜歡楓之谷嗎?
VVVVVV - 跟重力玩遊戲的尖刺地獄
Plants vs Zombies - 不用多介紹的塔防經典,可以觀望會不會減更多,目前的價格還未低過PopCap先前的特價
RoboBlitz - 幽默的物理解謎
稍後時間筆者將對已購入的獨立遊戲逐款點評,還在想要不要跟著收下?可以先看看筆者對它們有甚麼想法作參考。
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