2011年7月8日星期五

那些荒唐破碎的歷史 - The Cat and the Coup





連結:http://coup.peterbrinson.com/
作者:Peter Brinson and Kurosh ValaNejad
遊戲時間:短(少於半小時)

摩薩台在首相任內最矚目的舉動,是把伊朗石油業國有化。在國有化以前,伊朗石油業自1913年起一直由英伊石油公司(後稱英國石油,簡稱BP)掌控,而英伊石油公司背後則由英國政府操控。摩薩台的決定令英政府相當不滿,在英國軍情六處要求下,美國中央情報局策動了一場政變,成功在1953年8月19日推翻摩薩台,並在軍情六處授意下由伊朗將領法茲盧拉·扎赫迪(Fazlollah Zahedi)接任首相。這次政變的中情局代號為阿賈克斯行動(Operation Ajax),根據伊朗曆又被稱為「莫爾達德月28日政變」。政變後,摩薩台在獄中渡過三年,接著被軟禁家中,直至逝世。
--摘自維基百科穆罕默德‧摩薩台條目

談到穆罕默德‧摩薩台,或許沒多少人知道他是伊朗歷史中一名偉大的政治家,最終卻成為各國利益之間的犧牲品。遊戲的超現實畫風像是對荒謬歷史的印象描繪,又或者藏著種種符號與暗示,音樂與環境的變化亦如一場舞台鬧劇。喜歡《魔法少女小圓》的魔女結界畫風的朋友,應該會覺得The Cat and the Coup很合眼緣。

雖然The Cat and the Coup有著這樣具深度和發展空間的背景和故事主線,但在為玩家帶來對故事的深刻體驗這一點顯然不合格,其失敗在於沒有讓玩家用另一角度去參與或觀察歷史,比較起來更像玩家隨便做了些事然後看一場接一場的幻燈片,亦無法做到在玩家完全不知道背景資料的情況下仍能與角色產生共鳴,浪費了遊戲的互動性與荒唐感。撇除了這一點,The Cat and the Coup仍是一份作者對歷史的有趣詮釋。

2011年7月7日星期四

襌縳 - Zen Bound 2




連結:http://zenbound.com/
開發者:Secret Exit Ltd.
發行商:Secret Exit Ltd.
推出日期:2010/11/17

尼瑪!!!!!!要慢慢玩的遊戲你傷不起呀!!!!!!
那啥蒸氣機特賣中!!!!!!遊戲砍個八成在賣啊!!!!!!有木有!!!!!
美金一塊錢就買到遊戲啊 有木有!!!!!
還可以在哀鳯哀配上玩 有木有!!!!!!
別人拿繩子玩SM 你拿繩子繞木頭 有木有!!!!!!
繞木頭繞幾十圈還不限時間啊 有木有!!!!!!
一邊繞木頭還會沾到顏色 有木有!!!!!!!
繞太快顏色沾不夠就通關失敗!!!!!!!!尼瑪玩太快會失敗的遊戲你傷不起呀!!!!!!

尼瑪有電線有激光不用就要用麻繩!!!!!!!!!!
外太空物質不用就要用木頭!!!!!!!!!!!
還要把燈籠掛在樹上晃來晃去有木有!!!!!!!!!
老外看禪就是燈籠掛在樹上還會用麻繩繞木頭!!!!!!!!坑爹呀!!!!!!!!!
越玩越咆哮不起來的遊戲有木有!!!!!!玩到呼吸都會放慢的遊戲有木有!!!!!!!!



好吧,筆者上面這篇好不容易才改成咆哮體的。有木有!!!!!!
Zen Bound 2即是一代全關卡再增加新的,所以如果之前沒有收過一代的朋友,可以直接收二代。

2011年7月5日星期二

絢麗繽紛的音樂接接接 - BIT.TRIP BEAT




連結:http://www.bittripgame.com/bittrip-beat.html
開發者:Gaijin Games
發行商:Gaijin Games
推出日期:2010/11/02

談到BIT.TRIP系列的另一款也是第一款作品BIT.TRIP BEAT,最容易令人聯想到它是非常重視節奏的PONG又或者撞磚,而BIT.TRIP BEAT把這些遊戲計算對手的部份拿去了,使玩家的全部集中力只放在如何接住光點上,並嘗試用最簡單卻又最吸引眼睛的8-BIT視覺效果表現。BIT.TRIP BEAT的遊戲節奏跟系列其他遊戲一樣非常急促,它將接光點與節奏融入所產生的就是跟BIT.TRIP RUNNER一樣的玩家預判由節奏取代畫面的效果。BIT.TRIP BEAT對玩家的精準反應要求較高,相對而言用節奏作判斷的情況略少,最容易令玩家不快的一點,在於遊戲要求玩家不單要快而且要準,容錯度似乎有刻意降低,以致於玩家有時會出現看到光點大約怎麼來,猜到接下來大約要做甚麼動作(甚至「聽出」那是怎樣的節奏)了,卻又因為光點的落點飄忽而無法接住,而這種飄忽的情況有時會連續出現在十多顆光點上,這樣就足以對玩家造成致命的打擊。

BIT.TRIP BEAT其中一項頗為貼心的設計,就是類似救亡時間的黑白畫面(影片6:00起)。相比起某些音樂遊戲常於玩家即將演奏失敗時加更多閃紅字跑馬燈DANGER給予玩家更多壓力,BIT.TRIP BEAT在這種情況的處理是將所有可能令玩家分心的元素例如背景音樂和圖片甚至是各種光影效果刪除,直至玩家重上軌道又或者GAME OVER為止,當然這也跟BIT.TRIP BEAT的遊戲平台是玩家遊玩時間較長的PC/Mac而不是大型機台、加上其要求一次通關的設定而關卡時間以音樂遊戲而言頗長有關。因為這樣的設計,更令人懷疑BIT.TRIP BEAT在某些時候非必要的光影效果過多(如光點碰觸的特效)其實起著刻意增加遊戲難度的作用,而非只是覺得這樣的效果很炫而忘記了這會使專注中的玩家眼花繚亂,當然筆者對此的感覺仍是後者。

觀察BIT.TRIP系列的其他作品,有點不解為甚麼其他的系列作只在Wii Store發售,完全沒有提供PC/Mac的購買下載途徑,單看影片亦似乎看不出該些遊戲移植至PC/Mac有甚麼不可行之處。沒有Wii的玩家只能靜靜期待BIT.TRIP系列其他作品移植到其他平台的一天了。

2011年7月4日星期一

在塔防世界當大魔王 - Villainous




連結:http://www.kongregate.com/games/Rete/villainous
首發:Kongregate
作者:Rete
遊戲時間:長(一小時起)

很多遊戲的故事起始都是對立,勇者永遠要對魔王,失落貴族總是想打倒現有的腐敗黑暗勢力,箭塔倒不是只會對付入侵的魔物,如Cursed Treasure:Don't Touch My Gems!裡的塔專門對付自以為是來尋寶的各式勇者。或許這一類遊戲最大的定型不是誰是正義,而是玩家到底是主動還是被動的一方,畢竟寫故事需要的創意好像還是比完全顛覆一類遊戲的玩法容易。總有人嘗試挑戰讓玩家站在另一個角度而又令故事完整合理的艱巨任務,但最終失敗的很多,因為某些遊戲的定則有時根本沒有根據或理性可言,純粹是在遊戲內容還未有今天豐富的時代約定俗成所得。把一個漁網反轉到另一邊看仍然是千瘡百孔,缺少了慣性加持,種種不合理蜂擁而出,顯得新玩法蒼白無力。

小遊戲的一大類塔防(Tower Defense)當然亦有人嘗試過把玩家放到送出小兵的邪惡一方上,例如ANTI-TD,但似乎並不成功。塔防並不是那種完全不需要代入感的遊戲,特別是塔防作品氾濫的今天,聲光效果突出平衡度高的遊戲尚會被人當成「又是塔防」,欠缺代入感的逆塔防作品情況又能好上多少呢?這樣的題材落入I Have 1 Day的作者Rete手中,終於有了一個較圓滿的角色交換玩法。Villainous雖說是逆塔防遊戲,但絕對沒有讓塔防玩家腦子有放空的機會,玩家送出小兵時仍需周詳計劃去面對往日的戰友。遊戲介面設計和操作上又與一般的塔防遊戲相似,玩家不需要為新玩法適應新的操作方式。作為逆塔防,Villainous以另一角度重演著那些塔防遊戲的設計共通點,更嘗試為其賦予解釋,甚至相比起塔防守村的緊張感,Villainous更能令玩家喜歡上自己正在擔當的角色。小兵為甚麼洗劫完村落又會從入口捲土重來?每次只送出一種小兵是否跟把精良的裝備放到迷宮中的寶箱一樣笨?放在轉角位置的塔又是否有著最大的威脅?來當魔王吧,你知道你比電腦更適合的。

2011年7月3日星期日

星期日咆哮:相似、參考與抄襲,憤怒鳥vs砸城堡及其他故事

小遊戲,特別是Flash製作的,發展已有十數年歷史。在各大門戶網站每天均有新作品發表,有些是作者一人花一兩個月完成,較大型的作品可能由數人團隊花半年甚至一年完成,製作時間遠較玩家想像中更長。然而,在製作期間或作品發表後,方發現已經出現了幾乎相同的作品,心裡一定不是味兒。因為小遊戲的數量極多,作品看起來雷同的情況比其他規模的遊戲要來得多。而又因Flash是相當易上手的製作工具,Flash小遊戲是很多遊戲概念的實驗場,有很多在大型遊戲上可能無法實現的遊戲方式。而這些具極高原創度的遊戲的模式一旦在其他遊戲出現,就會很容易令玩家認得某新遊戲似曾相識。筆者如此說或者還未能使大家了解那是怎樣的情況,以下來給大家一點例子。

Nano War是一款很特別的營運遊戲,作者於其網誌聲稱遊戲於零七年開發,並獲得了一些零八年的製作獎項。Nano War的製作概念來自名不經傳的獨立遊戲Galcon,但未見出現過此類網頁遊戲。細胞裡住著一些小單位,玩家的任務是佔據細胞繁殖自軍單位並消滅敵軍,微小而抽象如真的在生物體內上演。Nano War的背景和如此精簡的遊戲方式顯然未於其他網頁遊戲中出現過,零八年卻出現了Phage Wars,一模一樣的操作方式,雷同的細胞-數字-單位。於其中一個門戶網站Kongregate上,Nano War多次被玩家指其抄襲Phage Wars並給予極低評分,逼得作者不得不多次出面澄清Nano War的發表日期比Phage Wars更早。到今日Nano War的最初贊助網站minijueguos.com已消失,無法從第三者得知Nano War的真正發表日期,而曾於Kongregate發表過的Phage Wars則已被刪除,只能從Phage Wars的首發網站Armor Games的最早留言日期得知Phage Wars大約於零八年末發表,至此使大部份人都不得知曉真相。

Nano War(上)與Phage Wars(下),有何感想?
面對門戶網站上的眾多玩家,一旦出現如Nano Wars的情況,發表了一款極佳的原創(或至少看似原創)的作品的結果可能是一堆臭雞蛋。在牟利元素相對地少的小遊戲界,所謂的概念抄襲或模仿作品的出現,卻並不完全只有遊戲製作者和玩家之間的口水戰,還會有些應該會有人樂見的結果--例如因競爭而生的進步使作品的元素更豐富。Phage Wars和Nano War均已推出續集,Phage Wars 2加入了可以供玩家於限定點數內自由組合單位能力的升級系統,而Nano War 2亦加入了配點升級元素。比較遲發表的Nano War 2有沒有砍掉重練過就不得而知,只知道嫌疑最大的抄貓Phage War似乎交出了一份更受玩家歡迎的續作,頗有點強國山寨服務比原創者更完善更人性化的感覺。又例如,因Nano War與Phage Wars兩者的知名度,使此一類極簡化的宏觀戰爭遊戲更受注意,至後來出現了如Tentacle Wars的優異變奏。在創作的角度來說,有意的抄襲毋疑是可恥的,但這麼哭哭鬧鬧吹皺一池春水之後,竟然會有另一場盛景,大概是抄與被抄者均始料未及的事。

抄襲是創作者的一個巨大污點,但似乎會被罵個狗血淋頭抑或因「移植遊戲」而大受歡迎,完全視乎目標玩家有哪些。在網頁與iOS上均有發表的Amateur Surgeon應該會喚起很多NDS用家的回憶,因為它實在跟把輕觸功能發揮得淋漓盡致的NDS遊戲超執刀極度相似。Amateur Surgeon推出時曾引起極大回響,原因卻不是因為其與超執刀的相似,而是因為它的畫面以網頁遊戲而言過於血腥。至於相似或者抄襲甚麼的?幾乎沒人提起過。及至Amateur Surgeon移植至iOS上發售時,得到的評價頂多是「Q版超執刀」,絲毫未見針對其原創性的批評,可能把手術刀換成薄餅鋸是竊書不能算偷的最佳示範,亦可能這樣的小遊戲再怎麼說牟利能力一定不如超執刀,加上iOS的使用者很多都不一定經常接觸其他平台的遊戲,而使大部份玩家根本不知道它並不是原創,又或者覺得即使是「移植」亦無傷大雅。

針線沒了要改用釘書機?喔沒關係啦,我又不是外科醫生
以上兩組遊戲的事件還看似有一個頗為圓滿的結局,但若果你是以下這款遊戲的原作團隊成員之一,或者你也會搥胸跪地仰天哀嚎。筆者要說的,正是把大家騙進來的--Crush The Castle。Crush The Castle是一款源自Castle Clout並獲得原作者授權開發的遊戲。Castle Clout本身的知名度甚低,於零九年四月發佈的Crush The Castle特別微調了遊戲的操作性與物理運算,一推出即大受歡迎。而Angry Birds呢?零九年十二月,最大的分別在砸城堡的首發在大型遊戲門戶網站Armor Games,而憤怒鳥則直接在iOS上發售。憤怒鳥一出,好些遊戲博客已批評其為抄襲Crush The Castle,甚至懷疑砸城堡的製作團隊為甚麼還不控告憤怒鳥的製作商Rovio。在控不控告的原因這一點倒是毫無懸念,一款是僅靠廣告收入近乎無償發佈的網頁遊戲,一款是面向iOS以億計的用戶發售的商品,恐怕在考慮到底有沒有勝算前得首先想想錢從哪裡來。Crush The Castle團隊大概終於發現了他們已被奪走一個巨大的商機而嘗試補救,先後推出了iOS版本以及遊戲續作等,但顯然收入相比起另一款畫面更具親和力而且稱得上全球風行的遊戲完全微不足道。而憤怒鳥則挾著各平台上數十億的下載量以及自遊戲與商品發售所得的收入,像豬國王一樣嘲笑著久久不發炮的投石車。

豬和國王都是一樣的,我們懂

或許以前開發小遊戲的確只是宅宅之間的技術交流以及普羅大眾玩著高興的一回事,但有了iOS等移動平台後,小遊戲的需求與日俱增,作品的概念由誰原創比起以前的純粹道德爭拗更多了利害關係,畢竟誰都沒法知道下一款能取代憤怒鳥的遊戲會否只是另一次砸城堡事件。遊戲開發者到底應如何保障自身的權益?市場又如何回應原創者?更多的遊戲玩家象徵遊戲將更百花齊放,還是更一面倒的哪款受歡迎就跟著做哪款?遊戲玩家又會抱著怎樣的心態去看那些「移植」「參考」的遊戲?或許做個強國的遊戲開發者最不需要想這些問題的答案。

2011年7月2日星期六

節奏與跑酷的完美融合 - BIT.TRIP RUNNER

圖片摘自Steam BIT.TRIP RUNNER頁面


連結:http://www.bittripgame.com/bittrip-runner.html
開發者:Gaijin Games
發行商:Gaijin Games
推出日期:2011/03/01

音樂節奏遊戲可粗略分為仿真與原創兩種。仿真類遊戲如Guiter Hero、Dance Dance Revolution或大型機台上的Drum Mania、Guiter Freaks、太鼓之達人等,以模仿真實樂器或舞蹈的輸入方式進行遊戲;原創遊戲則完全推翻一切玩家懂得的音樂玩法,自創一套全新的遊戲規則與動作要求玩家跟隨,而又有好一些揉合了其他看似與音樂節奏風馬牛不相及的遊戲元素,例如Jubeat與Music Gun Gun等。筆者不知道為甚麼覺得前面的引子用音樂遊戲作比較會比介紹類似BIT.TRIP RUNNER的2D跑酷遊戲更適合,或者是因為筆者從心底裡覺得BIT.TRIP RUNNER在其跑酷遊戲的外表之下其實更像節奏遊戲。

將音樂節奏加進別的遊戲中以求創造出新的遊戲並不如想像中容易。如果要求玩家按節奏輸入的頻率太低,則音樂只會變成陪襯,同時過快的遊戲節奏又不是每種遊戲都適合。更失敗的可以像Music in Motion般,忽略了玩家在操作時的節奏根本不會與音樂節奏相符,變成一個「遊戲自己跟音樂一塊玩得很爽、玩家被不知所謂的隨機地圖折磨」的遊戲。BIT.TRIP RUNNER的成功之處,正是其操作節奏巧妙地與背景音樂合二為一。在沒有障礙物的地方進行操作時並不會出現聲響,只有在的確需要通過障礙時才會,這種設定在操作頻率越多的地圖部份就會製造出一連串的聲響,而這些聲響的節奏跟地圖障礙物一樣是固定的,甚至在玩家失敗重來再度到達障礙時,想到的是將會出現甚麼聲音而不是應該怎樣操作,用音樂節奏而非畫面去記憶操作方法。筆者在進行遊戲期間,甚至覺得橫向捲動的畫面像一個音樂遊戲譜面多於一個2D冒險地圖。

節奏感較弱或反應較慢的朋友,BIT.TRIP RUNNER上手會顯得有點難度,畢竟遊戲在非常早期已開始出現那種必須手快過腦的連續鍵,而越往後的關卡遊戲元素越多,玩家需要按的不同按鍵亦會增加,如上述靠節奏而非畫面去記憶如何操作的情況只會越來越多。但如果把BIT.TRIP RUNNER當成音樂節奏遊戲去看的話,擁有較長較高的學習階梯仍屬合理。同時,對於不喜歡在失敗時關卡進度重設或者不太喜歡BIT.TRIP RUNNER風格音樂的朋友,可能在反覆進行遊戲時會有點煩厭,但如玩家有充足的耐心去通過關卡,將會體驗到關卡中音樂隨著時間而出現層次變化,成為除了完成連串高難度動作的成功感外一個非常有趣的獎勵。

BIT.TRIP RUNNER是Gajin Games的BIT.TRIP遊戲系列的其中一作。筆者將於短期內再介紹同系列另一作品BIT.TRIP BEAT,有機會的話亦會介紹該系列的其他作品。

Steam夏令營特賣,來看名越拉岸買了些甚麼遊戲



遊戲平台Steam於昨天開始了夏令營特賣活動,直至七月十日大量遊戲減價25%到80%不等,更推出每日限時特賣,部份遊戲以更高折扣發售,不難發現某些大廠的舊遊戲或獨立遊戲價格低至美金數元,最低甚至可以用一美金捧走遊戲,你心動了嗎?

心動不如馬上行動?先別急,留意以下各項促銷活動的內容,再決定要不要立即入手遊戲,或者自問心臟夠力的話,甚至可以等到一個更大的折扣。

主打包特賣:廠商遊戲或系列遊戲以捆綁形式出售,某些特價包包含某些遊戲以及其所有付費DLC,內容數量最高可達八十項,如果有非常想一次全部入手的遊戲系列,可以開卡車把大堆遊戲帶回家。
發行商目錄特賣: 各廠商全線或大部份遊戲打折促銷,如果看上某一兩款遊戲,看到價格覺得非常合意,不妨立即入手或者等促銷最後一日再買,因為我們還有--
今日特惠:每日有十款遊戲限時以極大折扣發售,本身已在特價中的遊戲亦有可能會再特價,如今日限時特價的Braid原本特價五折,今日大減75%只售USD $2.49,就算收了開心版亦非常值得購入。在這裡的遊戲不一定是小作品,著名大作如Call of Duty:Black Ops亦有機會突然砍個三成,如果覺得自己喜歡的作品有可能會出現於此列,又或者覺得折扣多少影響很大,記得每天留意一下。


雖說是特價時間,但可以預期近期熱門一線大作並不會有很大的折扣,可能只是個七折或八折,如果不透過Steam購買而去買實體版的話可能價格相去不遠。相比起來,某些獨立遊戲二折或三折,售價就變成僅僅美金數元甚至一元或以下,看到畫面或展示影片覺得挺有意思的遊戲大可不用猶疑收下,也是獨立遊戲愛好者的大冒險時間。而以下是筆者有留意和已購買的遊戲列表。

已經購買:
BIT.TRIP BEAT - 成功的音樂PONG到底是怎樣的?
BIT.TRIP RUNNER - 音樂跑酷又會怎樣?
Braid - 充滿意涵與驚喜的2D捲軸解謎遊戲
RUSH - 三條規則,一個個3D地圖,你能當方塊們的明燈嗎?
Zen Bound 2 -慢慢來比較慢,享受與製作藝術品

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稍後時間筆者將對已購入的獨立遊戲逐款點評,還在想要不要跟著收下?可以先看看筆者對它們有甚麼想法作參考。